我目前正在使用sidescroller游戏,其中跳跃高度取决于玩家按下屏幕右半部分的时间。 除非用户快速触摸屏幕,否则一切正常。这导致跳跃尽可能大。
我做错了什么或者这只是SpriteKit工作方式的问题? 我该如何解决这个问题?
编辑:以下是我游戏中处理触摸的所有方法:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
{
for touch in touches
{
swiped = false
let location = touch.location(in: cameraNode)
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.065)
{
if self.swiped == false
{
if location.x < 0
{
self.changeColor()
}
else
{
self.jump()
}
}
}
}
}
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
{
for touch in touches {
let location = touch.location(in: cameraNode)
if location.x > 0
{
// Right
thePlayer.endJump()
}
}
}
然后还有一个手势识别器处理左右滑动,使用以下处理程序:
@objc func swipedRight()
{
if walkstate != .walkingRight
{
walkstate = .walkingRight
}
else
{
boost(direction: 0)
}
swiped = true
}
@objc func swipedLeft()
{
if walkstate != .walkingLeft
{
walkstate = .walkingLeft
}
else
{
boost(direction: 1)
}
swiped = true
}
希望这足以描述问题。上面的代码是我正在处理触摸的一切。
答案 0 :(得分:0)
嗯,问题是,我使用 DispatchQueue 命令在短暂延迟后调用跳转方法,以防用户滑动而不点击。因此,
为了解决这个问题,我添加了一个布尔变量,一旦玩家触摸屏幕就设置为true,并在用户手指离开屏幕时设置为false。为了跳跃,必须将此变量设置为true,从而在快速触摸后角色不会跳跃。