我有一个问题,我在最后几个小时都在绞尽脑汁。我正在创建一个平铺地图,作为瓷砖的纹理,我有一些spritesheets。
现在我使用SKtexture(rect:,in :)方法从spritesheet中获取tile纹理。 我的问题是,当我使用这个方法时,不知何故似乎存在一个非常小的偏移量,所以当我想要渲染一个填充了最低左侧精灵(只是雪)的地图时,我可以看到一小部分它上面的瓷砖。
我可以通过以下屏幕截图来证明这一点:
如您所见,瓷砖行之间有一些蓝线。 这是我用于示例的代码,它是我使用的tilemap解析器的摘录,但它显示了相同的行为。
let source = SKTexture(imageNamed: "snowiceCor")
let superNode = SKNode()
let sourceWidth = source.size().width
let sourceHeight = source.size().height
let tileSize: CGFloat = 32.0
let tileX: CGFloat = 0
let tileY: CGFloat = 8
for i in 0...8 {
for j in 0...8 {
let rX = (tileSize * tileX) / sourceWidth
let rY = CGFloat(1) - ((tileSize * tileY) / sourceHeight)
let rW = tileSize / sourceWidth
let rH = tileSize / sourceHeight
let rect = CGRect(x: rX, y: rY, width: rW, height: rH)
let texture = SKTexture(rect: rect, in: source)
let node = SKSpriteNode(texture: texture, color: .clear, size: CGSize(width: tileSize, height: tileSize))
superNode.addChild(node)
node.zPosition = 99
node.position.x = CGFloat(i*32)
node.position.y = CGFloat(j*32)
}
}
addChild(superNode)
superNode.setScale(2)
我希望有人能帮助我。
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蓝线可能正在消除锯齿。您可以通过在纹理上设置'filteringMode = .nearest'来关闭此功能。或者(如果您需要抗锯齿),则可以使用透明像素填充图块。