我有一个使用THREE.Terrain库生成的地形。我希望能够单击并拖出选取框并选择地形网格表面上的对象。
目前我正在检测拖动的开始和结束,并在全局XZ平面中绘制一个矩形,但我更喜欢它与表面齐平。
目前它看起来像这样;
然而,我的目标是更像这样的东西;
我想知道我是否错过了一些使用Core three.js功能的明显方法。
总是有强力方法在矩形周边周围以一定间隔投射光线,并创建一系列线段来近似投影的矩形,但我想知道是否有原生方法。
(本周我才刚开始看三个。所以我可能错过了一些明显的东西......虽然我已经花了最后一天进行实验,并且没有多少运气)
更新
基于@ prisoner849的建议,我mashed up his code with the Terrain demo,这看起来效果很好。
varying vec2 vPos;
void main() {
vec2 Ro = size * .5;
vec2 Uo = abs( vPos - center.xz ) - Ro;
vec3 c = mix(vec3(1.), vec3(1.,0.,0.), float(enabled && (abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth) ));
gl_FragColor = vec4(c, float(enabled && (abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth) ));
}
`;
代码需要大量清理,并且需要旋转编辑框以匹配摄像机视角,并且按住Ctrl键单击以添加到选择集等等会很好。
但原则上片段着色器效果很好......
答案 0 :(得分:6)
在我发表评论之后,我的想法与Don McCurdy完全一样(干杯,唐:))。 快速搜索https://www.shadertoy.com给了我那个着色器https://www.shadertoy.com/view/XlsBRB(看看那里的FabriceNeyret2的精彩评论)。 所以我只是为这个非常粗略的概念调整了片段着色器。
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.set(0, 5, 10);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
var geom = new THREE.PlaneGeometry(20, 20, 10, 10);
geom.vertices.forEach(v => {
v.z = THREE.Math.randFloat(-1, 1);
});
geom.rotateX(-Math.PI * .5);
geom.computeFaceNormals();
geom.computeVertexNormals();
var uniforms = {
center: {
value: new THREE.Vector3()
},
size: {
value: new THREE.Vector2(1, 1)
},
lineHalfWidth: {
value: 0.1
}
}
var matShader = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: vertShader,
fragmentShader: fragShader
});
var matWire = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "gray",
wireframe: true
});
var obj = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [matShader, matWire]);
scene.add(obj);
var gui = new dat.GUI();
gui.add(uniforms.size.value, "x", .5, 5.0).name("size.x");
gui.add(uniforms.size.value, "y", .5, 5.0).name("size.y");
gui.add(uniforms.lineHalfWidth, "value", .05, 2.0).name("line half-width");
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
var intersects = [];
var point = new THREE.Vector3();
window.addEventListener("mousemove", function(event) {
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
intersects = raycaster.intersectObject(obj, true);
if (intersects.length === 0) return;
obj.worldToLocal(point.copy(intersects[0].point));
uniforms.center.value.copy(point);
}, false);
render();
function render() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
&#13;
body {
overflow: hidden;
margin: 0;
}
&#13;
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/94/three.min.js"></script>
<script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/0949e59f/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/0949e59f/examples/js/utils/SceneUtils.js"></script>
<script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/0949e59f/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var vertShader = `
varying vec2 vPos;
void main() {
vPos = position.xz;
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(position,1.0);
}
`;
var fragShader = `
uniform vec3 center;
uniform vec2 size;
uniform float lineHalfWidth;
varying vec2 vPos;
void main() {
vec2 Ro = size * .5;
vec2 Uo = abs( vPos - center.xz ) - Ro;
vec3 c = mix(vec3(1.), vec3(1.,0.,0.), float(abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth));
gl_FragColor = vec4(c, 1. );
}
`;
</script>
&#13;
答案 1 :(得分:-1)
如果其他人在理解着色器时遇到问题,我会尝试进行解释。
size 包含矩形的宽度和高度
Ro
是宽度的一半,高度的一半
Uo
是衡量您与矩形边缘的距离的度量。如果 vPos
在其中一条边上,X 或 Y 的表达式将为 0。以左侧的点为例 - abs(vPos.x - centre.x)
将等于 Ro
,所以当你减去 Ro
时,结果是 0。
c
- mix 是一个在两个值之间进行线性插值的函数 - 你给它一个开始、结束和一个值来进行插值。在这里,我们在 WHITE
和 RED
之间进行插值,并使用我们与矩形 (float(abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth)
边缘的接近程度的表达式来进行插值。
gl_FragColor
— 我们需要 vec4
的 color
,因此我们通过在 c
的所有值的末尾粘贴 1 从 c
创建一个.