在3D世界中创建UIBezierPath形状ARKit

时间:2018-01-15 11:32:29

标签: ios swift geometry uibezierpath arkit

我正在创建一个应用程序,用户可以通过使用ARKit在3D空间上放置一些点来创建一些平面形状,但似乎我使用这些点创建UIBezierPath的部分是有问题的。

在我的应用中,用户首先将AR中的虚拟透明墙放在与其设备相同的位置,方法是按下按钮:

    guard let currentFrame = sceneView.session.currentFrame else {
        return
    }

    let imagePlane = SCNPlane(width: sceneView.bounds.width, height: sceneView.bounds.height)
    imagePlane.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.black
    imagePlane.firstMaterial?.lightingModel = .constant

    var windowNode = SCNNode()
    windowNode.geometry = imagePlane
    sceneView.scene.rootNode.addChildNode(windowNode)

    windowNode.simdTransform = currentFrame.camera.transform
    windowNode.opacity = 0.1

然后,用户在该墙上放置一些点(一些球形节点),以通过按下按钮来确定他想要创建的平面对象的形状。如果用户指向创建的第一个球体节点,我会关闭形状,创建它的节点并将其放在与墙壁相同的位置:

    let hitTestResult = sceneView.hitTest(self.view.center, options: nil)

    if let firstHit = hitTestResult.first {
        if firstHit.node == windowNode {
            let x = Double(firstHit.worldCoordinates.x)
            let y = Double(firstHit.worldCoordinates.y)
            let pointCoordinates = CGPoint(x: x , y: y)

            let sphere = SCNSphere(radius: 0.02)
            sphere.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.white
            sphere.firstMaterial?.lightingModel = .constant

            let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
            sceneView.scene.rootNode.addChildNode(sphereNode)
            sphereNode.worldPosition = firstHit.worldCoordinates

            if points.isEmpty {
                windowPath.move(to: pointCoordinates)
            } else {
                windowPath.addLine(to: pointCoordinates)
            }

            points.append(sphereNode)

            if undoButton.alpha == 0 {
                undoButton.alpha = 1
            }
        } else if firstHit.node == points.first {
            windowPath.close()
            let windowShape = SCNShape(path: windowPath, extrusionDepth: 0)
            windowShape.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.white
            windowShape.firstMaterial?.lightingModel = .constant
            let tintedWindow = SCNNode(geometry: windowShape)

            let worldPosition = windowNode.worldPosition

            tintedWindow.worldPosition = worldPosition
            sceneView.scene.rootNode.addChildNode(tintedWindow)

            //removing all the sphere nodes from points and reinitializing the UIBezierPath windowPath
            removeAllPoints()
        }
    }

当我创建第一个不可见的墙和第一个形状时,该代码有效,但是当我创建第二个墙时,当我完成绘制我的形状时,形状看起来变形而不是在正确的位置就像真的不在正确的地方。所以我认为我错过了我的UIBezierPath点坐标,但是什么?

修改

好的,经过多次测试后,似乎它取决于AR会话启动时设备的方向。当设备在启动时面向用户将创建的第一个墙时,将创建形状并按预期放置。但是,如果用户举例说明他的设备指向一个方向,那么在他自己上旋转90度,放置第一个墙并创建他的形状,形状将变形而不是在正确的位置。

所以它似乎是3D坐标的问题,但我仍然没有弄清楚。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

好的我刚发现问题!我只是使用错误的向量和坐标...我从未成为数学/几何人哈哈

所以不要使用:

let x = Double(firstHit.worldCoordinates.x)   
let y = Double(firstHit.worldCoordinates.y)

我现在用:

let x = Double(firstHit.localCoordinates.x)  
let y = Double(firstHit.localCoordinates.y)

而不是使用:

let worldPosition = windowNode.worldPosition

我现在用:

let worldPosition = windowNode.transform

这就是为什么我的形状节点的位置取决于AR会话的初始化,我正在使用世界坐标,现在对我来说很明显。