我有一个用c ++编写的基本Game类,以及一个Character类,它将指向游戏的指针作为其构造函数的参数。我对所有这些新奇的“C ++”和“指针”爵士乐都很陌生,所以如果这看起来像是一个无聊的问题,请耐心等待。实际代码还有更多功能,但出于演示目的,我将其压缩了一点:
class Game {
Game() { /* blah blah blah */ };
~Game() {};
};
class Character {
Character(Game *game, unsigned int x, unsigned int y) {
/* here there be dragons */
};
~Character() {} // empty destructor
};
我的问题是,在完成任何给定的角色后,是否需要删除指向主游戏实例的指针,或者指针完全与内存泄漏无关?在任何给定的时间点,我在一个游戏中有800多个字符,所以如果指针导致内存泄漏,则会出现一些问题。
答案 0 :(得分:1)
我的问题是,在完成任何给定角色后,是否需要删除指向主游戏实例的指针
不一定。
应该销毁指向的Game
实例,并确保所有对象都可以,但是Character
实例应该对此负责吗?
你说会有很多字符实例。考虑一下:还会有很多游戏实例吗?每个角色都指向自己的游戏对象吗?
如果每个角色都有自己独立的游戏,那么角色确实有责任破坏他们的游戏。在这种情况下,使用指针可能会有意义,因为使用直接子对象会更简单。
但是如果很多角色都指的是共享游戏(我怀疑是这种情况),那么单个角色就不能拥有该游戏的唯一所有权,因为只要任何一个角色被摧毁,其他角色就会被破坏。还是指着那场比赛。
以下是共享所有权的两种方法
使用寿命比任何字符实例更长的游戏实例。例如,main
函数中的静态对象或自动对象。这样,没有人物负责破坏。棘手的部分是确保在游戏开始前销毁所有角色实例。
使用引用计数智能指针,例如std::shared_ptr
。这样,当最后一个角色出现时,游戏就会被破坏。
答案 1 :(得分:1)
由于您动态初始化Game对象,因此在您明确执行此操作之前不会销毁它。所以是的,在某个时间点,如果您使用指针和动态分配,则需要销毁Game对象。
您可以通过以下方式测试:
#include <iostream>
class Game {
public:
Game()
{
std::cout << "Game Object Initialized\n";
}
~Game()
{
std::cout << "Game object destroyed\n";
}
};
class Character {
Game *g;
public:
Character(Game *game, unsigned int x, unsigned int y) {
g = game;
std::cout << "Character Object Initialized\n";
}
~Character()
{
std::cout << "Character Object Destroyed\n";
}
};
void main()
{
Game *gameObj = new Game();
Character *characterObj = new Character(gameObj, 0, 0);
delete characterObj;
}
输出:
游戏对象已初始化
字符对象已初始化
字符对象被破坏
在这种情况下,gameObj
在characterObj
被销毁后仍然可以访问。您可以将此对象传递给新角色。当然,需要使用delete gameObj;
销毁它。
如果您希望在释放所有字符时自动销毁Game对象:正如其他人提到的那样,您可以使用shared_ptr
对象。
#include <iostream>
#include <memory>
class Game {
public:
Game()
{
std::cout << "Game Object Initialized\n";
}
~Game()
{
std::cout << "Game object destroyed\n";
}
};
class Character {
std::shared_ptr<Game> g;
public:
Character(std::shared_ptr<Game> game, unsigned int x, unsigned int y)
{
g = game;
std::cout << "Character Object Initialized\n";
}
~Character()
{
std::cout << "Character Object Destroyed\n";
}
};
void main()
{
//to instantiate a shared_ptr, pass pointer to game as argument in constructor
std::shared_ptr<Game> gameObj(new Game());
Character *characterObj_0 = new Character(gameObj, 0, 0);
Character *characterObj_1 = new Character(gameObj, 0, 0);
delete characterObj_0;
delete characterObj_1;
Character *characterObj_2 = new Character(gameObj, 0, 0);
delete characterObj_2;
}
游戏对象已初始化
字符对象已初始化
字符对象已初始化
字符对象被破坏
字符对象被破坏
字符对象已初始化
字符对象被破坏
游戏对象被破坏