是否可以使用UNet在Unity3D中为客户端和服务器分离项目?
据我所知,这似乎是不可能的,Unity3D official documentation在该主题上并不十分明确,并且没有找到关于此主题的零例或文章。
如果使用Unity3D提供的NetworkManager,服务器端逻辑和游戏客户端逻辑有很多耦合,是否可以将其分成两个不同的项目?服务器端应该只是一个无头服务器,客户端应该是没有所有服务器逻辑的普通游戏客户端。如果可能的话,应该怎么样?
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使用Network类可以轻松区分服务器和客户端。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void OnGUI() {
if (Network.isServer)
GUILayout.Label("Running as a server");
else
if (Network.isClient)
GUILayout.Label("Running as a client");
}
}
或者NetworkBehaviour类上有一些属性允许脚本随时了解网络对象的网络上下文。