使用鼠标统一拖动网格的顶点

时间:2018-01-02 19:04:24

标签: unity3d mesh

我想做这样的视频。 https://www.youtube.com/watch?v=ioiaDXOI6zI

我希望能够使用鼠标或键盘输入变形网格并改变形状。我正在寻找一种轻松的方法来完成这项工作,因为每次我更改顶点时都会创建一个在性能方面非常重的新网格。我也想比较两个网格,如果它们相似或不相似但我坚持这个,会感谢任何帮助或指导。感谢

到目前为止,这是我的代码:

public class MeshDeformation: MonoBehaviour {

   MeshFilter mf;
   Vector3[] verts;

   public Vector3 value = new Vector3(0.01f,0.01f,0.01f);

   void Start () {
       mf = GetComponent<MeshFilter>();
       verts = mf.mesh.vertices;
       Debug.Log("Vertices" + verts.Length);
   }

   // Update is called once per frame
   void Update () {
       if(Input.GetMouseButton(0))
       {
           RaycastHit hit;
           Vector3 input = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
           Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

           if(Physics.Raycast(ray,out hit, 300))
           {
               Vector3 hitVertices = FindNearestPoint(hit.point);
               RaisePoint(hitVertices,value);
               Debug.Log("coming inside");
           }
       }
   }
   private Vector3 FindNearestPoint(Vector3 point)
   {
       Vector3 NearestPoint = new Vector3();
       float lastDistance = 99999999f;

       for (int i = 0; i < verts.Length; i++)
       {
           float distance = GetDistance(point, verts[i]);
           if (distance < lastDistance)
           {
               lastDistance = distance;
               NearestPoint = verts[i];
           }
       }
       return NearestPoint;
   }

   private float GetDistance(Vector3 start, Vector3 end)
   {
       return Mathf.Sqrt(Mathf.Pow((start.x - end.x), 2) + Mathf.Pow((start.y - end.y), 2) + Mathf.Pow((start.z - end.z), 2));
   }

   private void RaisePoint(Vector3 point, Vector3 val)
   {
       int index = -1;
       for (int i = 0; i < verts.Length; i++)
       {
           if (verts[i] == point)
           {
               index = i;
               break;
           }
       }

       if (index == -1)
       {
           Debug.LogError("Could not match points");
       }
       else 
       {
           Vector3 newPoint = verts[index];
           newPoint += val;
           verts[index] = newPoint;
          // mf.mesh.Clear();
           mf.mesh.vertices = verts;
           mf.mesh.RecalculateNormals();
           mf.mesh.RecalculateBounds(); 
       }
   }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您希望按照Mesh documentation

中的方式执行方案2
  
      
  1. 每帧修改顶点属性:
      a)获得顶点
      b)修改它们   c)将它们分配回网格。
  2.   

因此,您根本不需要Clear()调用(您现在已将其注释掉,但它不需要,仅包含在场景3中)。

同样,RecalculateNormals()RecalculateBounds()可能相当密集。在用户释放鼠标按钮之前,您可能希望延迟执行这些操作。在修改过程中,网格会有不正确的阴影,但这可能是一种可接受的损失。

否则,您的代码看起来非常接近文档中的示例。

另请注意,Debug.Log(...)引入了相当大的开销,并且每帧调用它可能也会减慢速度。尝试对这些内容进行评论,看看您的性能问题是否消失,并与删除重新计算命令进行比较。