所以,我接受了一个测试,看看在SFML中碰撞是如何运作的。我已经制作了这段代码:
if (floor.getGlobalBounds().intersects(SuperMario.getGlobalBounds())) // Floor
{
SuperMario.setPosition(SuperMario.getPosition().x, floor.getPosition().y - SuperMario.getOrigin().y);
IsTouching = true;
}
正如代码所暗示的那样,马里奥在接触地板物体时会改变位置并将传送到地板上方。
请注意,“绿色框”是我前面提到的楼层对象。另外,忽略图片1中的“左”字样,我的意思是“正确”。
当然,这种行为是有意的(即不是错误),但它是不受欢迎的。
所以我的问题是:如何消除这种“副作用”?我的意思是,我怎样才能修改我的代码,所以当马里奥接触到它的侧面(使平台工作像适当的平台)时,它不会在地板上传送?我希望马里奥能够被盒子拦住,而不是被传送出去。
更新:现在,我有这个:
for (unsigned int i = 0; i <= solidObjects.size() - 1; i++)
{
if (solidObjects[i].getGlobalBounds().intersects(SuperMario.getGlobalBounds()))
{
if (SuperMario.getPosition().x - solidObjects[i].getPosition().x < SuperMario.getPosition().y - solidObjects[i].getPosition().y)
{
SuperMario.setPosition(solidObjects[i].getPosition().x - SuperMario.getOrigin().x, SuperMario.getPosition().y);
IsTouching = false;
}
else if (SuperMario.getPosition().y - solidObjects[i].getPosition().y < SuperMario.getPosition().x - solidObjects[i].getPosition().x)
{
SuperMario.setPosition(SuperMario.getPosition().x, solidObjects[i].getPosition().y - SuperMario.getOrigin().y);
IsTouching = true;
}
else if (SuperMario.getPosition().x - solidObjects[i].getTextureRect().width < SuperMario.getPosition().y - solidObjects[i].getPosition().y)
{
SuperMario.setPosition(solidObjects[i].getTextureRect().width + SuperMario.getOrigin().x, SuperMario.getPosition().y);
IsTouching = false;
}
}
else
{
IsTouching = false;
}
}
然而,有一个问题。当马里奥接触到地板的两侧时,他坚持使用它们意味着他无法向右移动。
如果我不够清楚,请说明我应该添加或澄清更多内容。
答案 0 :(得分:2)
这感觉很奇怪,因为你通常会定义固体区域而不是玩家可以走进去的区域。你想让你的玩家跳起来,而不是把它们粘在地上。
其余的非常简单:
根据您的地图复杂程度,这可能会变得相当复杂,因此您很可能希望进行一些排序/空间化以减少比较次数(例如,跳过检查不可能/远处的形状)。