我使用了一段非常简单的代码(但显然我的图像代替了Image.png)。我试图给我的画布一个背景图像。
var canvas = document.getElementById("canvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
var img = new Image();
img.onload=start;
img.src="Image.png";
function start(){
ctx.drawImage(img,0,0);
}
但我收到此错误: 错误:未定义“图像”。 [no-undef]关于这个部分:
var img = new Image()。
我尝试用
替换它var img = document.createElement(“img”);
然后错误消失了,但没有任何显示,没有任何图像,它只是空的。 有谁知道我做错了什么? 提前谢谢!
完整代码
var document;
var ctx;
var window;
window.onload = function () {
start();
}
function start(){
var canvas = document.getElementById("canvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
var img = document.createElement("img");
img.src="image.png";
img.onload=start;
function start(){
ctx.drawImage(img,0,0,400,400);
}
}
答案 0 :(得分:0)
您需要将您创建的图像附加到DOM。
document.getElementById("image-container").appendChild(img);
编辑:我道歉,我看到你正在把它画到画布对象上。在这种情况下,我怀疑你的图像无法正确加载。
一些想法:您可以在start()函数中添加一些调试输出或设置断点,然后查看' img'包含在那个时间点。或者您可以查看“网络”中的状态代码。 devtools控制台的选项卡。或者您可以使用已知可行的图像替换图像,例如www.google.com/images/logo.png
。这一切都应该让你缩小范围。
注意:window
是一个全局变量,所以你不应该声明它,而window
的属性名称,如window.document
也是全局变量 - 可以被引用为document
没有声明。有时JS框架会抱怨,但有一些特定于框架的方法可以解决这个问题。这些变量的重复声明不是一条好的路径。
如果您要添加这些内容以响应ESlint错误,则应将eslintrc.json
添加到项目根目录(如果您还没有),并为其提供以下属性,以便它并不抱怨浏览器全局:
{
"env": {
"browser": true
}
}
至于为什么没有定义Image,这在现代浏览器环境中不会发生。它必须与您的环境设置有关。您是否有关于如何运行此代码的信息?
答案 1 :(得分:0)
在设置图片onload
之前,请尝试设置src
回调。
var img = document.createElement("img");
img.onload=start;
img.src="image.png";
如果图片已缓存,则onload
会在设置src
后立即触发start
,即在#Msg,00000
#Msg,00001
#Msg,00002
#Msg,00003
#Msg,00004
#Msg,00005
#Msg,00006
#Msg,00007
#Msg,00008
#Msg,00009
#Msg,00010
#Msg,00011
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