前几天我发现了Helm(http://helm-engine.org/),我一直在玩它。我喜欢榆树,所以赫尔姆到目前为止一直很好用。 简而言之,更新函数会在每个tick中调用并传递给模型,并且必须返回该模型的更新版本。然后调用另一个函数在屏幕上呈现该模型。
对于模型中不多的小游戏来说,它看起来很理想,但我一直在想一些更大的东西,HashMap(或其中很多)是理想的,我想知道表演。
我不是专家,但我相信使用Data.HashTable.IO应该修改ram中的哈希表而不是在更改时创建新副本,但这与Helm的接口似乎很复杂。这意味着为每个查找使用一个Cmd,每个更改并将其返回到Helmn,然后从一个新的调用更新传递结果,如果你有超过一两个要查找的东西,我想是一个噩梦。
Data.HashMap.Strict(或Lazy?)可能会更好用,但我想每次更改都会创建一个新副本,而GC会在将来某个时候释放旧版本。那是对的吗 ? 这可能意味着数百个副本然后每帧免费,除非整个事情足够聪明,意识到我没有在更改后再次使用旧的哈希表而只是不复制它。
那么这在实践中如何运作? (我正在考虑使用HashMap,因为它似乎更容易解决,但我想这也适用于常规列表。)
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我支持关于避免过早优化和基准测试的评论,而不是猜测,以确定性能是否可接受。也就是说,你也有一些具体的问题。
Data.HashMap.Strict(或Lazy?)可能会更好用,但我想每次更改都会创建一个新副本,而GC会在将来某个时候释放旧版本。这是对的吗?
是的,修改后的节点的路径将包含新节点。模数平衡,路径左侧和右侧的子树将由新旧树结构共享(不复制)。
这可能意味着数百份副本然后每帧免费
我不知道你到哪里去了数百个"从。你是说有数百个更新?对于某些结构,存在重写规则,允许以变异方式使用大部分中间值。例如,请参阅this small examination of vector。
那么这在实践中如何运作?
在实践中,人们实施他们想要的东西,并返工太慢的部分。我可能会提前到达HashMap,而不是假设容器Data.Map
就足够了,但我没有证据就超越了它。