我在Unity3D
中有基于tick的服务器和客户端。服务器向客户端发送数据。 Middleware
是NodeJS
服务器。
我的问题是,在服务器启动unsync
本身之前,我可以在每个tick(我现在每秒有25个Ticks)传输多少数据并且客户端开始获取数据延迟?我只发送JSON
个字符串。
现在我每发送一次大约1kB的数据。对于NodeJs
来说,每次打勾都要向客户端提供服务,这太过分了还是没问题呢?
我指望当我连接100个客户端和1kB / tick时,我需要fom NodeJs
服务器来提供2,44MB / s的服务。我的意思是,互联网连接不是问题,但这可能吗?
答案 0 :(得分:1)
这可能最依赖于您最终运行服务器的硬件,如果您可以在多个进程/服务器之间分配任务,以及您用于发送数据的协议。
测试当前硬件的最简单方法是运行简单的基准测试。
我整理了一个快速项目,用Socket.io做一些基准测试 https://github.com/briancw/socket-io-stress-test
您需要一种模拟连接客户端的方法。我之前创建了一个可能对此有用的压力测试工具:https://www.npmjs.com/package/m65
它使用无头浏览器,因此它应该能够建立实际的websocket连接,以便您可以非常逼真地进行模拟。