我有一个模型,我使用AssetManager
加载然后渲染它。它是一个g3dj
文件,带有png纹理。所有文件都存在于文件系统中。
就我而言,我从服务器加载一个模型并将其添加到游戏中。 The texture
存在但未正确呈现。
当我在create()
中ApplicationListener
方法之后添加模型时,ModelBatch会将我的模型全部渲染为黑色。如果我在create()方法中添加模型,它会正确呈现。
有什么问题?我已经尝试重新创建RenderContext
。
部分代码:
@Override
public void create() {
//setup camera, environment, create ModelBatch instance
assetManager = new AssetManager();
assetManager.load("models/f_base.g3dj", Model.class);
assetManager.finishLoading();
Model model = assetManager.get("models/f_base.g3dj");
modelInstance = new ModelInstance(model);
}
@Override
public void render() {
if (assetManager.update()) {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
cameraController.update();
batch.begin(camera);
batch.render(modelInstance);
batch.end();
}
}
答案 0 :(得分:0)
最后我找到了解决方案。问题是AssetManager抛出异常与messge:“调用OpenGL ES API没有当前上下文(每个线程记录一次)”如果你强制加载AssetManager资源:
assetManager.finishLoading();
要使AssetManager异步加载资源,只需将资源添加到队列:
assetManager.load(fileHandle.path(), Model.class);
然后检查是否可以使用update()方法渲染模型:
public void render() {
if (assetManager.update()) {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
cameraController.update();
batch.begin(camera);
//model loaded. you can render it.
batch.end();
}
}