有人可以解释一下我如何正确导入并在vue组件中使用three.js库吗?
经过多次搜索后我很清楚,大多数人使用以下行在vue组件中导入three.js,但是我认为它已经过时了(对于较旧的three.js文档,使用f 或用于较旧的vue版本。)
import * as THREE from './js/three.js';
不幸的是,这似乎对我不起作用,因为我在之后编译我的vue项目时收到以下警告。 (注意,项目实际上没有正确编译,当我浏览它时我得到一个空文件)。
我尝试了许多其他常用的方法来导入那些无效的three.js!
我根本不是Vue专家,但是three.js包含以下带导出的代码块,我认为这可能会影响导入此库所需的方式以避免编译警告。
exports.WebGLRenderTargetCube = WebGLRenderTargetCube;
exports.WebGLRenderTarget = WebGLRenderTarget;
exports.WebGLRenderer = WebGLRenderer;
exports.ShaderLib = ShaderLib;
exports.UniformsLib = UniformsLib;
exports.UniformsUtils = UniformsUtils;
exports.ShaderChunk = ShaderChunk;
exports.FogExp2 = FogExp2;
exports.Fog = Fog;
exports.Scene = Scene;
(and so one...)
The complete Vue component file我正用于我的项目。
答案 0 :(得分:20)
对于只想尝试基本设置的人。这是vue组件中的three.js示例' ThreeTest'。使用vue-cli' vue进行项目设置 init webpack ProjectName',' cd ProjectName',' npm install three --save'并取代'HelloWorld'这个组成部分:
<template>
<div id="container"></div>
</template>
<script>
import * as Three from 'three'
export default {
name: 'ThreeTest',
data() {
return {
camera: null,
scene: null,
renderer: null,
mesh: null
}
},
methods: {
init: function() {
let container = document.getElementById('container');
this.camera = new Three.PerspectiveCamera(70, container.clientWidth/container.clientHeight, 0.01, 10);
this.camera.position.z = 1;
this.scene = new Three.Scene();
let geometry = new Three.BoxGeometry(0.2, 0.2, 0.2);
let material = new Three.MeshNormalMaterial();
this.mesh = new Three.Mesh(geometry, material);
this.scene.add(this.mesh);
this.renderer = new Three.WebGLRenderer({antialias: true});
this.renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight);
container.appendChild(this.renderer.domElement);
},
animate: function() {
requestAnimationFrame(this.animate);
this.mesh.rotation.x += 0.01;
this.mesh.rotation.y += 0.02;
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
}
},
mounted() {
this.init();
this.animate();
}
}
</script>
<style scoped>
//TODO give your container a size.
</style>
答案 1 :(得分:1)
您可以使用如下所示的require语句:
THREE
但有些插件假设window.THREE = require('THREE')
在窗口中可用,因此您可能需要执行{{1}}
我对import语句没有太多经验,但上述方法应该有效。
答案 2 :(得分:1)
这是@PolygonParrot给出的先前答案的后续内容。作为评论长度的限制,我不得不在这里回答。
非常感谢您的回答,@ PolygonParrot。这对我帮助很大!根据您的演示代码,我发现将动画代码与Vue组件代码分开的关键是将正确的动画上下文传递给animation.js中定义的模块。我认为我的第一次尝试失败是因为函数式编程的“关闭”功能,对于像我这样的古老程序员来说,这是一个痛苦的概念。我的animation.js
现在看起来像这样:
import * as THREE from 'three'
// passed in container id within which this animation will be shown
export function createBoxRotationContext(container) {
var ctx = new Object();
ctx.init = function init() {
ctx.container = container;
ctx.camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, ctx.container.clientWidth/ctx.container.clientHeight, 0.01, 10);
ctx.camera.position.z = 1;
ctx.scene = new THREE.Scene();
let geometry = new THREE.BoxGeometry(0.3, 0.4, 0.5);
let material = new THREE.MeshNormalMaterial();
ctx.box = new THREE.Mesh(geometry, material);
ctx.fnhelper = new THREE.FaceNormalsHelper(ctx.box, 0.3, 0x0000ff, 0.1);
ctx.axes = new THREE.AxesHelper(5);
ctx.scene.add(ctx.box);
ctx.scene.add(ctx.axes);
ctx.scene.add(ctx.fnhelper);
ctx.renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
ctx.renderer.setSize(ctx.container.clientWidth, ctx.container.clientHeight);
ctx.container.appendChild(ctx.renderer.domElement);
},
ctx.animate = function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
ctx.box.rotation.x += 0.01;
ctx.box.rotation.y += 0.02;
ctx.fnhelper.update();
ctx.renderer.render(ctx.scene, ctx.camera);
}
return ctx;
};
.vue文件现在看起来像:
<script>
import * as animator from '@/components/sandbox/animation.js'
export default {
name: 'Sandbox',
data() {
return {
camera: null,
scene: null,
renderer: null,
mesh: null
}
},
mounted() {
let context = animator.createBoxRotationContext(
document.getElementById('three-sandbox')
);
context.init();
context.animate();
}
}
</script\>
随着我的场景通过添加更多内容而变大,我的vue模板可以保持整洁并在视图后隐藏动画逻辑。我认为我在这里对上下文的使用仍然看起来很奇怪,但至少就目前而言,它对我的目的非常有用。
答案 3 :(得分:0)
由于给出的答案对我不起作用,因此我将分享对我有用的初始设置。我在示例中使用的是Nuxt.js。
如果这可行,则将出现一个绿色的旋转立方体。
<template>
<div id="container"></div>
</template>
<script>
import * as THREE from 'three'
export default {
name: 'ThreeTest',
data() {
return {
cube: null,
renderer: null,
scene: null,
camera: null
}
},
methods: {
init: function() {
this.scene = new THREE.Scene()
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
)
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer()
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(this.renderer.domElement)
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })
this.cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
this.scene.add(this.cube)
this.camera.position.z = 5
const animate = function() {}
},
animate: function() {
requestAnimationFrame(this.animate)
this.cube.rotation.x += 0.01
this.cube.rotation.y += 0.01
this.renderer.render(this.scene, this.camera)
}
},
mounted() {
this.init()
this.animate()
}
}
</script>
答案 4 :(得分:0)
谢谢您的多边形鹦鹉模板,这就是我来这里寻找的内容。我想包括特定于您的示例的窗口调整大小方法,只是为了使您的模板更加完整。
(" "*f(i)).center(2*n, "*")
methods:{ ...
onWindowResize(){
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
this.camera.updateProjectionMatrix()
}
答案 5 :(得分:0)
import * as THREE from "three";
对我来说很好!