我一直在使用SharpGL构建一个在WPF应用程序中为数字地形模型着色(我是澳大利亚)顶点的方法。我面临的问题是我似乎无法使用附加到活动OpenGL实例的TexParameter方法将GL_TEXTURE_WRAP_T和S参数更改为GL_REPEAT以外的任何其他参数。
如果我无法将纹理包裹设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,那么在访问最低颜色时我会得到最高颜色的流血,除非我将纹理坐标偏移半个像素(这很笨重但我知道它会起作用)。
目前窗口呈现如下:
当它应该在中间三分之一处有彩虹时,前三分之一是红色,而三分之一是蓝色。
我知道我正在使用TexParameter方法,因为我可以成功地操作相同纹理的GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAG_FILTER参数。我唯一能想到的是,在OpenGL实例中需要启用一些能够更改纹理包装参数的东西。
我已经附加了整个C#测试代码和WPF xaml代码,以便能够重新创建问题。第52和53行是调用方法的地方。我能得到的任何帮助都会非常感激。
using SharpGL;
using System.Windows;
using System.Drawing;
using SharpGL.SceneGraph.Assets;
namespace WpfApplication3
{
public partial class MainWindow : Window
{
Bitmap bitmap;
Texture texture;
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
//Create a 5-pixel wide bitmap to be used as the texture
bitmap = new Bitmap(5, 1);
bitmap.SetPixel(0, 0, Color.Red);
bitmap.SetPixel(1, 0, Color.Yellow);
bitmap.SetPixel(2, 0, Color.Green);
bitmap.SetPixel(3, 0, Color.Cyan);
bitmap.SetPixel(4, 0, Color.Blue);
}
private void GLDraw(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
{
OpenGL gl = args.OpenGL;
// Clear the color and depth buffers.
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//Set an ortho projection to be able to see the entire square
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
gl.LoadIdentity();
gl.Ortho(-2, 2, -2, 2, -2, 2);
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
// Reset the modelview.
gl.LoadIdentity();
texture.Bind(gl);
gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_T, OpenGL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_S, OpenGL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, OpenGL.GL_NEAREST);
//gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, OpenGL.GL_NEAREST);
//Draw the square
gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
gl.Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
//Texture coordinate outside of 0-1 range to test wrapping method
gl.TexCoord(-1, 0.5);
gl.Vertex(1.0f, 1.0f, 1.0f);
gl.Vertex(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
//Texture coordinate outside of 0-1 range to test wrapping method
gl.TexCoord(2, 0.5);
gl.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
gl.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f);
gl.End();
gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
// Flush OpenGL.
gl.Flush();
}
private void GLInitialize(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
{
OpenGL gl = args.OpenGL;
gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
gl.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
texture = new Texture();
texture.Create(gl, bitmap);
}
}
}
这是xaml代码:
<Window x:Class="WpfApplication3.MainWindow"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
xmlns:local="clr-namespace:WpfApplication3"
xmlns:sharpGL="clr-namespace:SharpGL.WPF;assembly=SharpGL.WPF"
mc:Ignorable="d"
Title="MainWindow" Height="350" Width="525">
<Grid>
<sharpGL:OpenGLControl OpenGLVersion="OpenGL3_2" OpenGLDraw="GLDraw" OpenGLInitialized="GLInitialize" Cursor="Cross"
Background="Transparent"/>
</Grid>
</Window>
答案 0 :(得分:0)
我找到了答案。我使用的OpenGL版本不支持“GL_CLAMP_TO_EDGE”用于纹理包装,并且代码在将其更改为“GL_CLAMP”(旧版本的等价物)之后工作。
编辑:我找到了答案但不完整。