我一直在试验一个名为ImageSharp的图像处理器,因为在asp.net核心上没有System.Drawing,而System.Drawing可能会遇到麻烦。
我想用图像中的特定纹理填充空白。下面的代码正在运行,但速度很慢。
因为这是我第一次处理图片,所以我真的不知道最有效的方法是什么。
用纹理填充空白区域的最佳和有效方法是什么。
结果如下: Doughnut
对此: Sparkly Doughnut
public void CreateImage()
{
var webRoot = _env.WebRootPath;
var ImgSrc = "\\Images\\SampleImage.png";
var TextureURL = "\\Images\\Starsinthesky.jpg";
var file = webRoot + ImgSrc;
var texture = webRoot + TextureURL;
var myPath = Path.Combine(webRoot, ImgSrc);
byte[] img;
using (Image<Rgba32> image = Image.Load(file))
{
HashSet<Texture> textureArr = getRGBaBytes(texture, image);
for (int h = 0; h <= image.Height; h++)
{
for(int w = 0; w <= image.Width; w++)
{
if(image[w,h] == Rgba32.FromHex("#ffffff"))
{
image[w, h] = textureArr.Where(t => t.x == w && t.y == h).First().color;
}
}
}
image.Save("NewImage.png");
}
}
public HashSet<Texture> getRGBaBytes(string textureURL, Image<Rgba32> sample)
{
using (Image<Rgba32> tex = Image.Load(textureURL))
{
int bitsizelimit = int.MaxValue;
if (sample.Width > tex.Width || sample.Height > tex.Height)
{
throw new Exception("Texture image dimensions must be greater or equal to sample image");
}
HashSet<Texture> myTexture = new HashSet<Texture>();
for (int h = 0; h <= sample.Height; h++)
{
for (int w = 0; w <= sample.Width; w++)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"{tex[w,h].ToHex()} at x:{w} y:{h}");
myTexture.Add(new Texture { color = tex[w, h], x = w, y = h });
}
}
return myTexture;
}
}
public class Texture
{
public Rgba32 color { get; set; }
public int x { get; set; }
public int y { get; set; }
}
答案 0 :(得分:2)
我敲了一个小控制台应用程序,以证明实现你想要的是多么简单,但首先我会解释你的方法为什么慢。
getRGBaBytes
不是必需的。您实际上是循环遍历两个图像并为纹理图像中的每个像素创建一个类。这是很多内存分配!Where
和First
。同样,为图像中的每个像素分配大量内存。没有必要这样做。Rgba32
结构进行比较。这可以使用静态Rgba32.White
结构来完成。static void Main(string[] args)
{
System.IO.Directory.CreateDirectory("output");
using (var img = Image.Load("LPUVf.png"))
using (var texture = Image.Load("stars.jpg"))
{
if (img.Width > texture.Width || img.Height > texture.Height)
{
throw new InvalidOperationException("Image dimensions must be less than or equal to texture dimensions!");
}
for (int y = 0; y < img.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < img.Width; x++)
{
var pixel = img[x, y];
if (pixel == Rgba32.White)
{
img[x, y] = texture[x, y];
}
}
}
img.Save("output/LBUVf.png");
}
}
这是我的样本的输出。 (我想我可能实际上使用了相同的星景图片:))你可以通过测试每个Rgba32
组件是否在255
的范围内来改进并减少任何剩余的白色区域,但我会离开对你而言。
P.S ImageSharp.Drawing包中包含的方法可以允许将纹理绘制到多边形。从理论上讲,如果您知道每个复合材料零件的尺寸,则可以从头开始创建新图像。
更新
我无法自拔,所以我写了一些代码来减少剩余的像素。
static void Main(string[] args)
{
System.IO.Directory.CreateDirectory("output");
const int min = 128; // Grey midpoint
using (var img = Image.Load("LPUVf.png"))
using (var texture = Image.Load("stars.jpg"))
{
if (img.Width > texture.Width || img.Height > texture.Height)
{
throw new InvalidOperationException("Image dimensions must be less than or equal to texture dimensions!");
}
for (int y = 0; y < img.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < img.Width; x++)
{
var pixel = img[x, y];
if (pixel.R >= min && pixel.G >= min && pixel.B >= min && pixel.A >= min)
{
img[x, y] = texture[x, y];
}
}
}
img.Save("output/LBUVf.png");
}
}
正如你所看到的那样更好。