标签: performance unity3d state scalability mmo
彼此接近的并发玩家数量是否可以写得非常好?让我们假设基本的行动,例如:
它可以轻松地将这种简单的交互传播到1000吗? 10000?或者更多的并发球员?
进来的瓶颈在哪里?我过去常常在20xx玩游戏Lineage 2,而且经常是使用单CPU的客户端就是问题所在。在服务器级别或使用当今的技术是否存在更重要的问题,对于简单的交互,可以在单个机器上为10000个玩家构建单个实例游戏?还有其他可能的瓶颈是什么?