如何在二维中对颜色进行排序?

时间:2017-12-11 20:09:27

标签: arrays algorithm sorting colors calculus

我目前正致力于一个业余爱好项目,可以自动解决流行手机游戏 I Love Hue 中的拼图。该游戏可用here

基本上,游戏的整个前提是你会得到一堆彩色的矩形块,这些块以网格形式组织起来。您可以交换大多数块,除了一些用黑点标记的固定块。游戏的目的是交换块周围,以获得二维色谱。对颜色进行排序,使得每个块的颜色大约是其周围颜色的平均值。 (对不起,我不知道任何颜色理论,但可能还有一个关于我正在寻找的内容。)这是一个典型的谜题:

img

我已经能够通过adb截取屏幕截图,从块中提取RGB矩阵并标记哪些块是“固定的”。我遇到了这个问题的实际算法部分的问题。

这是我到目前为止所做的:

  1. 将RGB转换为HSV并按一维列表中的色调对颜色进行排序。这给了我一个谱,但我不知道如何将这个结果转换成二维。
  2. 将颜色保留为RGB并尝试使用单一颜色。我可以在这里做一些多变量微积分,但难点在于某些颜色共享一个或多个RGB值。有必要考虑所有三种颜色。
  3. 使用欧氏距离查找每对颜色之间的距离。据我所知,最终目标是使这个距离在相邻颜色中最小,但二维网格使这更难。
  4. 使用欧几里德距离,我通过查看相邻块的颜色的欧氏距离,开发了一个关于某个网格理想程度的度量。但是,我找不到一种有效的算法,可以找出达到理想状态所需的交换。

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

如果您有更多solved张图片,则可以创建RGB图表

因此绘制 3D 图表,其中x,y是像素位置,z是检查颜色通道(R,G或B)。从中您可以确定渐变的一些属性。如果绘图是一个平面而不是你需要的只是正常(取自3个已知单元格)。如果它是曲面,取决于它得到多少个inflex点,你可以确定它有多大的多项式。从这一切你可以开始解决这个问题。

我会从一些简单的开始(假设没有太大的间隙或花哨的多项式):

分别处理每个颜色通道。我只使用静态切片并仅从它们中插入网格颜色。类似于:

如果没有看到 R,G,B 图表,我无法估计您需要哪种插值。如果图形是线性的,则使用双线性或线性插值。如果不使用更高次多项式。

所以填写你可以使用的任何网格单元格(具有已知颜色的邻居)。在此之后找到最接近的可移动区块到计算颜色(如果单元格已插入所有3个通道)并放置它们(并设置为静态)。

现在只需重复该过程,直到计算完所有单元格。

[编辑2017年12月14日]一些额外的注释和内容

很好奇,今天有点时间,所以我试了一下。首先,我使用C ++ / VCL创建游戏,将您的图像作为输入(裁剪和调整大小)。然后我手动排序瓷砖并绘制图表:

RGB plots

白点表示拼贴正确(与插补颜色匹配)。点周围的彩色圆圈是插值颜色(用于视觉比较,您需要缩放以查看它们)。

正如您所看到的, R,G,B 3D 图看起来是线性的,因此(bi)线性插值应该足够了。

如果我只对行进行线性插值,则解算器会立即解决拼图。然而,当我对列进行相同编码(已知单元之间的未知单元格更多)时,解算器开始进行少量不正确的放置(使整个内容无效,因此错误的白点)。

column solver

我也尝试了 HSL ,但过了一段时间我因为 Hue 可以越过0360而将其扔掉任何与无交叉的案件无法区分的程度。为此,它需要一些来自邻近解决区域的启发式或互相关,这对我的口味来说太多了。没有它,结果会更糟,然后使用 RGB

所以现在我正在考虑使用双线性插值或首先求解短距离插值,然后才解决其余的...

[Edit2 Dec 14 2017]双线性插值

看起来像双线性 RGB 插值解决了所有问题。因此,如果您的电路板附有固定电池,它应该工作。如果不是,则需要迭代地解决板,然后使用新解决的单元作为未解决区域的新边界。此外,我意识到我已经 RGB 反转,所以我也修复了:)。

这里是游戏的 C ++ / VCL 来源(根本没有优化):

//$$---- Form CPP ----
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include "Unit1.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
//---------------------------------------------------------------------------
TForm1 *Form1;
bool _update=false;
//---------------------------------------------------------------------------
const _ILoveHue_state_fixed   =255<<24;
const _ILoveHue_state_unsolved=  0<<24;
const _ILoveHue_state_solved  =  1<<24;
const _ILoveHue_render_board=0;
const _ILoveHue_render_graph=1;
//---------------------------------------------------------------------------
int rgbdist(DWORD c0,DWORD c1)  // AABBGGRR
    {
    int r0,g0,b0,r1,g1,b1;
    r0=( c0     &255); r1=( c1     &255);
    g0=((c0>> 8)&255); g1=((c1>> 8)&255);
    b0=((c0>>16)&255); b1=((c1>>16)&255);
    r0-=r1; g0-=g1; b0-=b1;
    return (r0*r0)+(g0*g0)+(b0*b0);
    }
//---------------------------------------------------------------------------
class ILoveHue
    {
public:
    // variables
    bool _redraw;               // redraw needed?
    Graphics::TBitmap *bmp;     // screen buffer
    int sxs,sys,mxs,mys,gxs,gys;// screen,map,grid cell resolution
    DWORD **map,**imap;         // map[y][x] actual and interpolated
    int mx,my,mx0,my0;          // mouse position state actual and last
    TShiftState sh,sh0;         // mouse buttons and spec keys state actual and last
    int render_mode;
    // class constructors and destructors
    ILoveHue()  { bmp=new Graphics::TBitmap; bmp_resize(1,1); map=NULL; imap=NULL; mxs=0; mys=0; mx=-1; my=-1; mx0=-1; my0=-1; gxs=1; gys=1; render_mode=_ILoveHue_render_board; }
    ~ILoveHue() { map_free(); if (bmp) delete bmp; }
    ILoveHue(ILoveHue& a)   { *this=a; }
    ILoveHue* operator = (const ILoveHue *a) { *this=*a; return this; }
    //ILoveHue* operator = (const ILoveHue &a) { ...copy... return this; }

    // game/Window API and stuff
    void map_free()                             // relese map
        {
        if ( map) { if ( map[0]) delete[]  map[0]; delete[]  map; }  map=NULL; mxs=0; mys=0;
        if (imap) { if (imap[0]) delete[] imap[0]; delete[] imap; } imap=NULL;
        }
    void map_resize(int x,int y)                // resize/allocate map
        {
        _redraw=true;
        if ((x==mxs)&&(y==mys)) return; map_free();
         map=new DWORD*[y]; if ( map==NULL) return;  map[0]=new DWORD[x*y]; if ( map[0]==NULL) return;
        imap=new DWORD*[y]; if (imap==NULL) return; imap[0]=new DWORD[x*y]; if (imap[0]==NULL) return;
        mxs=x; mys=y; for (x=mxs,y=1;y<mys;y++,x+=mxs) { map[y]=map[0]+x; imap[y]=imap[0]+x; }
        if (mxs) gxs=sxs/mxs; else gxs=1;
        if (mys) gys=sys/mys; else gys=1;
        }
    void bmp_resize(int x=-1,int y=-1)          // resize bmp
        {
        _redraw=true;
        if ((x>=0)&&(y>=0)) bmp->SetSize(x,y);
        bmp->HandleType=bmDIB;
        bmp->PixelFormat=pf32bit;
        sxs=bmp->Width;
        sys=bmp->Height;
        if (mxs) gxs=sxs/mxs; else gxs=1;
        if (mys) gys=sys/mys; else gys=1;
        }
    void bmp_load(AnsiString file)              // init game from image (map must be resized already)
        {
        _redraw=true;
        // load file
        bmp->LoadFromFile(file);
        bmp_resize();
        // convert to map
        int x,y;
        DWORD *p,c;
        for (y=0;y<mys;y++)
         for (p=(DWORD*)bmp->ScanLine[(y*gys)+(gys>>1)],x=0;x<mxs;x++)
            {
            c=p[(x*gxs)+(gxs>>1)+4]&0x00FFFFFF;         // near mid point (0<<24 is unsolved state)
            c=((c>>16)&0x000000FF)                      // RGB -> BGR (file has reverse RGB order than bmp)
             |((c<<16)&0x00FF0000)
             |( c     &0x0000FF00);
            map[y][x]=c;
            c=p[(x*gxs)+(gxs>>1)]&0x00FFFFFF;           // mid point
            if ((((c)|(c>>8)|(c>>16))&255)<64)          // ~max(R,G,B)<32
             map[y][x]|=_ILoveHue_state_fixed;
            }
        }
    void mouse(int x,int y,TShiftState s)       // handle mouse
        {
        _redraw=true;
        mx=x/gxs;
        my=y/gys;
        sh0=sh; sh=s;
        bool q0=sh0.Contains(ssLeft);
        bool q1=sh .Contains(ssLeft);
        if ((!q0)&&( q1)){ mx0=mx; my0=my; }    // mouse left button down
        if (( q0)&&(!q1))                       // mouse left button up (swap)
            {
            // swap if valid coordinates
            if ((mx0>=0)&&(mx0<mxs)&&(my0>=0)&&(my0<mys)) if (DWORD(map[my0][mx0]&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_fixed)
             if ((mx >=0)&&(mx <mxs)&&(my >=0)&&(my <mys)) if (DWORD(map[my ][mx ]&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_fixed)
                {
                DWORD c=map[my0][mx0]; map[my0][mx0]=map[my][mx]; map[my][mx]=c;    // swap cells
                map[my0][mx0]&=0x00FFFFFF; map[my0][mx0]|=_ILoveHue_state_unsolved; // set them as unsolved
                map[my ][mx ]&=0x00FFFFFF; map[my ][mx ]|=_ILoveHue_state_unsolved;
                map_solve(false);                                                   // check for solved state
                }
            // clear selection
            mx0=-1; my0=-1;
            }
        }
    void draw()                                 // render game
        {
        _redraw=false;
        int x,y,z,x0,x1,x2,y0,y1,y2,r;
        DWORD c;
        if (render_mode==_ILoveHue_render_board)
            {
            for (y0=0,y1=gys,y2=gys>>1,y=0;y<mys;y++,y0+=gys,y1+=gys,y2+=gys)
             for (x0=0,x1=gxs,x2=gxs>>1,x=0;x<mxs;x++,x0+=gxs,x1+=gxs,x2+=gxs)
                {
                c=map[y][x];
                bmp->Canvas->Pen->Color=TColor(c&0x00FFFFFF);
                if ((x==mx )&&(y==my )) bmp->Canvas->Pen->Color=clYellow;
                if ((x==mx0)&&(y==my0)) bmp->Canvas->Pen->Color=clGreen;
                bmp->Canvas->Brush->Color=TColor(c&0x00FFFFFF);
                bmp->Canvas->Rectangle(x0,y0,x1,y1);

                if (DWORD(c&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_fixed)
                    {
                    r=10;
                    bmp->Canvas->Pen->Color=imap[y][x]&0x00FFFFFF;
                    bmp->Canvas->Brush->Style=bsClear;
                    bmp->Canvas->Ellipse(x2-r,y2-r,x2+r,y2+r);
                    bmp->Canvas->Brush->Style=bsSolid;
                    }

                if (DWORD(c&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_unsolved)
                    {
                    if (DWORD(c&0xFF000000)==_ILoveHue_state_fixed ) c=clBlack;
                    if (DWORD(c&0xFF000000)==_ILoveHue_state_solved) c=clWhite;
                    r=4;
                    bmp->Canvas->Pen->Color=c;
                    bmp->Canvas->Brush->Color=c;
                    bmp->Canvas->Ellipse(x2-r,y2-r,x2+r,y2+r);
                    }
                }
            }
        if (render_mode==_ILoveHue_render_graph)
            {
            bmp->Canvas->Pen->Color=clBlack;
            bmp->Canvas->Brush->Color=clBlack;
            bmp->Canvas->Rectangle(0,0,sxs,sys);
            r=13; x0=15; y0=sys-15;
            int c=r*double(256.0*cos(55.0*M_PI/180.0));
            int s=r*double(256.0*sin(55.0*M_PI/180.0));
            bmp->Canvas->Pen->Color=clRed;
            for (y=0;y<mys;y++)
             for (x=0;x<mxs;x++)
                {
                z=(map[y][x])&255;
                x1=x0+(x*r)+((y*c)>>8);
                y1=y0      -((y*s)>>8);
                bmp->Canvas->MoveTo(x1,y1);
                bmp->Canvas->LineTo(x1,y1-z);
                } x0=x1+5;
            bmp->Canvas->Pen->Color=clGreen;
            for (y=0;y<mys;y++)
             for (x=0;x<mxs;x++)
                {
                z=(map[y][x]>>8)&255;
                x1=x0+(x*r)+((y*c)>>8);
                y1=y0      -((y*s)>>8);
                bmp->Canvas->MoveTo(x1,y1);
                bmp->Canvas->LineTo(x1,y1-z);
                } x0=x1+5;
            bmp->Canvas->Pen->Color=clBlue;
            for (y=0;y<mys;y++)
             for (x=0;x<mxs;x++)
                {
                z=(map[y][x]>>16)&255;
                x1=x0+(x*r)+((y*c)>>8);
                y1=y0      -((y*s)>>8);
                bmp->Canvas->MoveTo(x1,y1);
                bmp->Canvas->LineTo(x1,y1-z);
                }

            }
        }
    // Solver
    void map_solve(bool _solve) // check for solved state and try to solve if _solve is true
        {
        _redraw=true;
        const int _thr=10;  // color comparison threshold
        int x,y,x0,x1,y0,y1,xx,yy;
        int r0,g0,b0,r,g,b;
        int r1,g1,b1;
        int r2,g2,b2;
        int r3,g3,b3;
        DWORD c;

        // compute interpolated colors to imap (wanted solution)
        for (x=0;x<mxs;x++)
         for (y=0;y<mys;y++)
          if (DWORD(map[y][x]&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_fixed)
            {
            for (x0=-1,xx=x;xx>= 0;xx--) if (DWORD(map[y][xx]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_fixed){ x0=xx; break; }
            for (x1=-1,xx=x;xx<mxs;xx++) if (DWORD(map[y][xx]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_fixed){ x1=xx; break; }
            for (y0=-1,yy=y;yy>= 0;yy--) if (DWORD(map[yy][x]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_fixed){ y0=yy; break; }
            for (y1=-1,yy=y;yy<mys;yy++) if (DWORD(map[yy][x]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_fixed){ y1=yy; break; }
            c=0;
            if (int(x0|x1|y0|y1)>=0)
                {
                // bilinear interpolation
                c=map[y0][x0]; r0=c&255; g0=(c>>8)&255; b0=(c>>16)&255;
                c=map[y0][x1]; r1=c&255; g1=(c>>8)&255; b1=(c>>16)&255;
                c=map[y1][x0]; r2=c&255; g2=(c>>8)&255; b2=(c>>16)&255;
                c=map[y1][x1]; r3=c&255; g3=(c>>8)&255; b3=(c>>16)&255;
                r0=r0+(r1-r0)*(x-x0)/(x1-x0);
                g0=g0+(g1-g0)*(x-x0)/(x1-x0);
                b0=b0+(b1-b0)*(x-x0)/(x1-x0);
                r1=r2+(r3-r2)*(x-x0)/(x1-x0);
                g1=g2+(g3-g2)*(x-x0)/(x1-x0);
                b1=b2+(b3-b2)*(x-x0)/(x1-x0);
                r =r0+(r1-r0)*(y-y0)/(y1-y0);
                g =g0+(g1-g0)*(y-y0)/(y1-y0);
                b =b0+(b1-b0)*(y-y0)/(y1-y0);
                c=(r)+(g<<8)+(b<<16);
                }
            imap[y][x]=c;
            }

        // compute solved state
        for (x=0;x<mxs;x++)
         for (y=0;y<mys;y++)
          if (DWORD(map[y][x]&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_fixed)
            {
            map[y][x]&=0x00FFFFFF;
            if (rgbdist(map[y][x],imap[y][x])<_thr) map[y][x]|=_ILoveHue_state_solved;
             else                                   map[y][x]|=_ILoveHue_state_unsolved;
            }

        // solver/checker
        if (_solve)
            {
            // process all unsolved cells
            for (x=0;x<mxs;x++)
             for (y=0;y<mys;y++)
              if (DWORD(map[y][x]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_unsolved)
               // find match in unsolved cells
               for (xx=0;xx<mxs;xx++)
                for (yy=0;yy<mys;yy++)
                 if (DWORD(map[yy][xx]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_unsolved)
                  if (rgbdist(map[yy][xx],imap[y][x])<_thr)
                    {
                    // swap if found
                    c=map[yy][xx];
                    map[yy][xx]=map[y][x];
                    map[y][x]=(c&0x00FFFFFF)|_ILoveHue_state_solved;
                    }
            }
        }
    } gam;
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner):TForm(Owner)
    {
    gam.map_resize(7,9);
    gam.bmp_load("map.bmp");
    gam.map_solve(false);
    _update=true;
    ClientWidth=gam.sxs;
    ClientHeight=gam.sys;
    _update=false;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
    {
    gam.render_mode=_ILoveHue_render_board;
    gam.draw();
    gam.bmp->SaveToFile("map.bmp");
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender){ gam.draw(); Canvas->Draw(0,0,gam.bmp); }
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender){ if (_update) return; gam.bmp_resize(ClientWidth,ClientHeight); }
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender){ if (gam._redraw) FormPaint(Sender); }
void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y){ gam.mouse(X,Y,Shift); }
void __fastcall TForm1::FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y){ gam.mouse(X,Y,Shift); }
void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y){ gam.mouse(X,Y,Shift); }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift)
    {
    if (Key=='S') gam.map_solve(true);                      // try to solve
    if (Key=='M') { gam.render_mode^=1; gam._redraw=true; } // swap render modes
    if (Key==115) gam.bmp->SaveToFile("screenshot.bmp");    // [F4] screenshot
    }
//---------------------------------------------------------------------------

它是BDS2006中的单个表格应用程序,上面有单个40ms计时器。所以只需添加事件......您可以忽略VCL渲染和窗口内容。重要的是类和solve()函数。它用于正确的放置检查和解决(取决于_solve bool)。这是输入图像 map.bmp

map.bmp

我没有编写适当的保存/加载状态函数,而是选择直接使用位图本身(浪费空间但几乎没有代码工作)。

地图本身是 2D 32位DWORD数组,其格式为SSBBGGRR hex,其中SS是单元格的标志(固定/已解决/未解决)。

这里使用源代码编译演示

阅读readme.txt了解详情。求解后的结果(按[S]):

solved state

你可以(不)看到圆圈消失,因为双线性插值颜色与输入的匹配更紧密。

程序期望大小为7x9的网格,图像的分辨率并不重要。从单元格的中点(黑点)和稍微向右(图块颜色)

采样颜色

为了提高效率,你可以做两件事:

  1. 添加/使用包含未解决的单元格的列表

    而不是遍历整个地图迭代仅通过未解决的单元格列表。

  2. 通过三角搜索将T(N^2)次搜索转换为T((N^2)/2)

    但仍然是O(N^2),但常数时间较短。

  3. 使用3D RGB LUT表

    对于大网格,您可以创建32K条目 3D LUT 表,以在O(1)中找到搜索到的匹配单元格。只需将RGB转换为15位颜色并使用

    DWORD LUT[32][32][32];
    

    其中LUT[r][g][b]=row+(column<<16);您将知道每种颜色的放置位置。所有未使用的颜色都设置为0xFFFFFFFF。这是一个将此技术用于类似目的的示例:

    在代码中查找recolor[32][32][32] ...粗略的15位颜色可能不足以达到此目的,因此可能需要更多位,如18位,从而产生256K条目,这仍然是可管理的。

    创建此 LUT 将花费O(N)时间,但使用和维护时间仅为O(1)

答案 1 :(得分:0)

我不知道这是否有效。我刚刚写了它的乐趣,无法对它进行真正的测试。如果您尝试并对其进行评论,将不胜感激。

  java.lang.RuntimeException: Unable to start activity ComponentInfo{com.myproject.android.customer.debug/com.myproject.android.customer.ui.ShoppingDetailsActivity}: android.content.res.Resources$NotFoundException: String resource ID #0x1

代码很简单。它将未评级的列表保留在列表中,并在找到该位置时删除每个列表。为了确定应该为某个位置选择哪种颜色,选择具有最小平方距离总和的颜色。 Sqrt不是必需的,因为我们只需要它进行比较。

“sort”是改变未固定像素位置的主要功能。此函数的输入是像素的row-col数组。 “sort”函数对此数组进行更改。