使用SFML进行游戏开发的新手,非常喜欢它。
到目前为止,我正在尝试在精灵上渲染一个圆圈,但不知何故,我只获得圆的四分之一,这意味着在绘制而不是精灵时窗口被视为表面。如果我把sprie大小作为窗口,我会看到完整的圆圈..
这是我的代码:
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
const char *glsl = R"(
#version 330 core
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
vec2 pos = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
float radius = 0.4;
float d = smoothstep(radius + 0.01, radius, distance(pos, vec2(0.5)));
gl_FragColor = vec4(d*0.0, d*0.5, d*1.0, 1.0);
}
)";
int main() {
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "GLSL", sf::Style::Default);
sf::Texture tex;
tex.create(800 / 2, 600 /2); // or tex.create(800, 600); for full window surface
sf::Sprite spr(tex);
sf::Shader shader;
shader.loadFromMemory(glsl, sf::Shader::Fragment);
shader.setUniform("u_resolution", sf::Vector2f(800, 600));
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) if(event.type == sf::Event::Closed) window.close();
window.clear(sf::Color(244,244,244));
window.draw(spr, &shader);
window.display();
}
}
任何帮助都会受到赞赏。我想要实现的是在精灵范围内渲染整圆。谢谢!
答案 0 :(得分:0)
您占据屏幕的四分之一,因为您tex.create(800 / 2, 600 /2);
并且您的窗口大小为sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600) ...);
。所以它取决于宽度和高度。创建一个与您的窗口大小相同的纹理,我认为您会很好(tex.create(800, 600);
)。