上下文由三个类组成:
持有者有一个成员变量,它是父类的shared_ptr<...>
,并且它的setter接受shared_ptr<...>
个子类。
我的getter看起来像这样
shared_ptr<Parent> getChildPtr() {
return parentPtr;
};
但它返回指向父级的指针,并且无法访问子方法。
如果我想做类似以下的事情
holder.getChildPtr()->childMethod();
// ERROR! No member named 'childMethod' in 'Parent'
我应该如何实现getter来获取指向子类而不是父类的指针?
整个代码看起来像这样:
class Player {
public:
Player(){};
virtual ~Player{};
virtual void play() = 0;
}
class TapePlayer : public Player {
public:
TapePlayer(){};
virtual ~TapePlayer{};
void play() { ... };
void rewind() { ... };
}
class MyMachine {
public:
MyMachine(); //
~MyMachine();
void setPlayer(shared_ptr<Player> p) {
playerPtr = p;
}
shared_ptr<Player> getPlayer() {
return playerPtr;
};
private:
shared_ptr<Player> playerPtr;
}
MyMachine machine; // the holder
shared_ptr<TapePlayer> tapePtr(new TapePlayer()); // pointer to child
machine.setPlayer(tapePtr); // set holder with pointer to child
machine.getPlayer()->rewind(); // -- ERROR! No member named 'rewind' in 'Player'
// if I want to get the player of that machine to rewind I need
// to dynamic_cast<TapePlayer>() ...
我很确定这样做比投射到儿童类型有更好的方法。有什么想法吗?
这是一个非常简单的例子。我实际上要做的是:
我的持有人类名为Clip。一个剪辑播放的东西,无论如何 图像,视频,图像序列,某种处理方式 OpenCv,矢量形状......任何可以显示的东西。
所有这些类型的东西都是玩家。
我不关心这个片段的播放器类型。我只想让它向我展示。但是,有些玩家需要在运行时调整,比如OpenCv,需要调整参数以实现最佳处理。我不能在父类中实现所有子类的所有方法,这对我来说没有意义。为什么视频需要有调整OpenCv参数的方法?
我所需要的只是两个都有'可玩'的方法,并且能够将它们存储在map<string, PlayerPtr>
中以随时访问它们或更改剪辑所持有的播放器。
答案 0 :(得分:2)
关键是这种多态性的废墟 - 即使用dynamic_cast
,你仍然需要检查结果是不是0(即检查实际类型),你可能已经知道,{{1因速度很慢而着名(并且需要在可执行文件中内置RTTI信息)。
是否有任何理由无法向dynamic_cast
界面添加纯虚拟rewind()
方法?然后你只需要调用它,继承的类可以做它在那种情况下决定的任何事情。其他子类可能将其实现为空(或者在Player
本身默认情况下它甚至可以为空,因此如果不需要,子类不必实现它。也许甚至更多&#34;泛型&#34;虚拟函数,例如Player
,reset()
等,只会为引擎盖下的restart()
调用rewind()
。
您可以使用访问者/观察者等更复杂的解决方案(TapePlayer
为TapePlayer
并观察RewindObserver
事件)等更加流行。
编辑:
所以要解决编辑注释 - 如果不同的类型需要调整,那么再次,你可以只有一个虚拟方法rewind
(纯粹或默认空impl)并做任何需要的调整。否则,您最终会得到一长串tweak()
s并根据实际类型调用调整方法。
如果调整需要一些特殊的参数,那么情况可能很困难......一个选项可能是有一个调整参数界面(并调用调整方法),但如果调用不能统一你需要在tweak方法中使用动态强制转换来转换为正确的params类型(这基本上导致双重调度,在C ++中需要在某些时候进行转换)......但无论如何仍然需要创建不同的调用网站中的param类并不是那么好。
这还取决于你何时需要设置调整参数 - 如果它足以在创建实例时设置所有内容(并且调整后的参数不会随后更改),或者如果需要稍后更改它们。如果只需要在启动时设置,那么您可以为不同的对象类型提供工厂类,工厂可以设置参数。
(从技术上讲,你甚至可以处理以类似方式更改参数的必要性,通过保持各种玩家类型的设置对象类型,玩家也会继续引用它们,在创建对象时分配,以及一旦它们被创建需要更改,您需要更改设置并调用if
或tweak()
或类似的func来通知对象某些设置已更改且需要重新应用)