如何从方法返回指向父项的指针获取指向子项的指针

时间:2017-12-06 11:56:08

标签: c++ inheritance shared-ptr getter-setter getter

上下文

上下文由三个类组成:

  • 抽象父母(例如玩家
  • 孩子(例如 TapePlayer
  • 持有人(例如 MyMachine

持有者有一个成员变量,它是父类的shared_ptr<...>,并且它的setter接受shared_ptr<...>个子类。

我的getter看起来像这样

shared_ptr<Parent>  getChildPtr() {
    return parentPtr;
  };

但它返回指向父级的指针,并且无法访问子方法。
如果我想做类似以下的事情

holder.getChildPtr()->childMethod(); 
// ERROR! No member named 'childMethod' in 'Parent'

我应该如何实现getter来获取指向子类而不是父类的指针?

代码

整个代码看起来像这样:

class Player {
public:
  Player(){};
  virtual ~Player{};

  virtual void play() = 0;
}

class TapePlayer : public Player {
public:
  TapePlayer(){};
  virtual ~TapePlayer{};

  void play() { ... };
  void rewind() { ... };
}

class MyMachine {
public:
  MyMachine(); //
  ~MyMachine();

  void setPlayer(shared_ptr<Player> p) {
    playerPtr = p;
  }

  shared_ptr<Player>  getPlayer() {
    return playerPtr;
  };

private:
  shared_ptr<Player>  playerPtr;
}


MyMachine machine; // the holder

shared_ptr<TapePlayer> tapePtr(new TapePlayer()); // pointer to child

machine.setPlayer(tapePtr); // set holder with pointer to child

machine.getPlayer()->rewind(); // -- ERROR! No member named 'rewind' in 'Player'
// if I want to get the player of that machine to rewind I need
// to dynamic_cast<TapePlayer>() ...

我很确定这样做比投射到儿童类型有更好的方法。有什么想法吗?

修改

这是一个非常简单的例子。我实际上要做的是:

  

我的持有人类名为Clip。一个剪辑播放的东西,无论如何   图像,视频,图像序列,某种处理方式   OpenCv,矢量形状......任何可以显示的东西。

所有这些类型的东西都是玩家。
我不关心这个片段的播放器类型。我只想让它向我展示。但是,有些玩家需要在运行时调整,比如OpenCv,需要调整参数以实现最佳处理。我不能在父类中实现所有子类的所有方法,这对我来说没有意义。为什么视频需要有调整OpenCv参数的方法?
我所需要的只是两个都有'可玩'的方法,并且能够将它们存储在map<string, PlayerPtr>中以随时访问它们或更改剪辑所持有的播放器。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

关键是这种多态性的废墟 - 即使用dynamic_cast,你仍然需要检查结果是不是0(即检查实际类型),你可能已经知道,{{1因速度很慢而着名(并且需要在可执行文件中内置RTTI信息)。

是否有任何理由无法向dynamic_cast界面添加纯虚拟rewind()方法?然后你只需要调用它,继承的类可以做它在那种情况下决定的任何事情。其他子类可能将其实现为空(或者在Player本身默认情况下它甚至可以为空,因此如果不需要,子类不必实现它。也许甚至更多&#34;泛型&#34;虚拟函数,例如Playerreset()等,只会为引擎盖下的restart()调用rewind()

您可以使用访问者/观察者等更复杂的解决方案(TapePlayerTapePlayer并观察RewindObserver事件)等更加流行。

编辑:

所以要解决编辑注释 - 如果不同的类型需要调整,那么再次,你可以只有一个虚拟方法rewind(纯粹或默认空impl)并做任何需要的调整。否则,您最终会得到一长串tweak() s并根据实际类型调用调整方法。

如果调整需要一些特殊的参数,那么情况可能很困难......一个选项可能是有一个调整参数界面(并调用调整方法),但如果调用不能统一你需要在tweak方法中使用动态强制转换来转换为正确的params类型(这基本上导致双重调度,在C ++中需要在某些时候进行转换)......但无论如何仍然需要创建不同的调用网站中的param类并不是那么好。

这还取决于你何时需要设置调整参数 - 如果它足以在创建实例时设置所有内容(并且调整后的参数不会随后更改),或者如果需要稍后更改它们。如果只需要在启动时设置,那么您可以为不同的对象类型提供工厂类,工厂可以设置参数。

(从技术上讲,你甚至可以处理以类似方式更改参数的必要性,通过保持各种玩家类型的设置对象类型,玩家也会继续引用它们,在创建对象时分配,以及一旦它们被创建需要更改,您需要更改设置并调用iftweak()或类似的func来通知对象某些设置已更改且需要重新应用)