首先,我试图创建一个与Unity类似架构的游戏引擎。我有一个Object类,一个继承自Object的GameObject类。在GameObject类中,我试图创建一个模板类,让你可以在游戏对象上添加任何组件,虽然我得到一个动态指针转换错误,我似乎无法解决。
继承GameObject类:
class GameObject : public Object
{
public:
template<class T>
std::shared_ptr<T> addChildComponent()
{
std::shared_ptr<T> temp_component(new T());
temp_component->gameObject = std::dynamic_pointer_cast<GameObject>(shared_from_this());
m_components.push_back(temp_component);
return temp_component;
}
template<class T>
std::shared_ptr<T> getComponent()
{
for (int i = 0; i < m_components.size(); i++)
{
std::shared_ptr<T> t;
t = m_components.at(i);
if (t.get() != NULL)
{
return t;
}
}
return std::shared_ptr<T>();
}
此外,这是它继承自的对象类:
class Object : public std::enable_shared_from_this<Object>
{
friend class GameObject;
public:
Object();
~Object();
void makeName(std::string _name);
std::string getName();
private:
std::string name;
};
答案 0 :(得分:0)
错误意味着您尝试投射的任何内容都没有任何虚拟成员。虚拟继承链的基类应始终至少具有虚拟析构函数,然后您将不再出现此错误。
例如,以下内容会显示您的错误:
class base1
{
int a;
};
class derived1: public base1
{};
...
derived1 d1;
base1 * pb1 =&d1;
derived1 * pd1 = dynamic_cast<derived1*>(pb1);
虽然下一个不会:
class base2
{
int a;
public:
virtual ~base1() {}
};
class derived2 : public base2
{};
...
derived2 d2;
base2 * pb2 = &d2;
derived2 * pd2 = dynamic_cast<derived2*>(pb2);