这是一个简单的计算着色器来说明我的问题
layout(local_size_x = 64) in;
// Persistent LIFO structure with a count of elements
layout(std430, binding = 0) restrict buffer SMyBuffer
{
int count;
float data[];
} MyBuffer;
bool AddDataElement(uint i);
float ComputeDataElement(uint i);
void main()
{
for (uint i = gl_GlobalInvocationID.x; i < some_end_condition; i += gl_WorkGroupSize.x)
{
if (AddDataElement(i))
{
// We want to store this data piece in the next available free space
uint dataIndex = atomicAdd(MyBuffer.count, 1);
// [1] memoryBarrierBuffer() ?
MyBuffer.data[dataIndex] = ComputeDataElement(i);
}
}
}
SMyBuffer
是一堆元素(data[]
),其元素的当前数量为count
。当满足某个条件时,计算着色器会自动递增计数。此操作返回先前的索引,该索引用于索引data[]
以存储新元素。这保证了没有两个着色器调用会覆盖彼此的元素。
另一个计算着色器最终会从此堆栈中弹出值并使用它们。当然,在两个计算着色器调度之间需要glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT)
。
所有这一切都运行良好,但我想知道我是否只是幸运时间,我想验证我对API的使用。
那么,还需要确保存储在SSBO中的计数器有效吗(参见1)?我期待atomicAdd()
处理内存同步,因为否则它没有意义。什么是原子操作的意义,其效果只在单个线程中可见?
关于记忆障碍,OpenGL wiki states:
请注意,原子计数器在功能上与原子图像/缓冲区变量操作不同。后者仍然需要连贯的限定词,障碍等。
这让我想知道是否有一些我没有正确理解的东西,实际上需要memoryBarrierBuffer()
。但是如果是这样的话,那么在其中一个线程进入后续atomicAdd()
之前阻止两个线程执行memoryBarrierBuffer()
是什么?
此外,答案是否会改变glDispatchCompute()
是否调度单个工作组?