如何找到墙边界并将其与玩家的4个方向进行比较,以找出玩家可以移动到哪个方向?

时间:2017-12-04 01:54:42

标签: c# unity3d unity5

我有一个立方体网格。 在这种情况下,网格大小为10x10 每个立方体大小为1x1 每个墙都是墙下的孩子,每个墙上都有墙立方体作为孩子。

walls

Walls父GameObject位置为X = 29.4 Y = 0.5 Z = 10.9 每个墙的位置都是0,0,0

创建网格后,我找到了墙壁,然后我得到了玩家的当前位置,然后我从玩家+ 1.5f距离获得每个方向。

接下来我想找到玩家可以移动到的方向。向前,向左,向右,向后,因为每次在墙壁边缘上运行游戏时产生玩家,然后一个方向或两个方向不能移动到。

问题是如何找到无法移动的方向,那可以吗?

private void Directions()
    {
        GameObject walls = GameObject.Find("Walls");
        Vector3 playerPosition = player.position;

        Vector3 rightOnePointFive = player.localPosition + player.right * 1.5f;
        Vector3 leftOnePointFive = player.localPosition - player.right * 1.5f;
        Vector3 forwardOnePointFive = player.localPosition + player.forward * 1.5f;
        Vector3 backOnePointFive = player.localPosition - player.forward * 1.5f;
    }

这就是我创建网格和墙壁的方式:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GridGenerator : MonoBehaviour
{
    public GameObject gridBlock;
    public int gridWidth = 10;
    public int gridHeight = 10;
    public GameObject[] allBlocks;

    private GameObject[] wallsParents = new GameObject[4];

    void Start()
    {
        wallsParents[0] = GameObject.Find("Top Wall");
        wallsParents[1] = GameObject.Find("Left Wall");
        wallsParents[2] = GameObject.Find("Right Wall");
        wallsParents[3] = GameObject.Find("Bottom Wall");

        GenerateGrid();
        allBlocks = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Blocks");

        var findpath = GetComponent<PathFinder>();
        findpath.FindPath();
    }

    public void AutoGenerateGrid()
    {
        allBlocks = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Blocks");

        for (int i = 0; i < allBlocks.Length; i++)
        {
            DestroyImmediate(allBlocks[i]);
        }

        var end = GameObject.FindGameObjectWithTag("End");
        DestroyImmediate(end);

        GenerateGrid();
        allBlocks = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Blocks");

        var findpath = GetComponent<PathFinder>();
        findpath.FindPath();
    }

    public void GenerateGrid()
    {
        for (int x = 0; x < gridWidth; x++)
        {
            for (int z = 0; z < gridHeight; z++)
            {
                GameObject block = Instantiate(gridBlock, Vector3.zero, gridBlock.transform.rotation) as GameObject;
                block.transform.parent = transform;
                block.transform.name = "Block";
                block.transform.tag = "Blocks";
                block.transform.localPosition = new Vector3(x * 1.5f, 0, z * 1.5f);
                block.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(241, 255, 0, 255);

                if (x == 0)//TOP
                {
                    block.transform.parent = wallsParents[0].transform;
                    block.transform.name = "TopWall";
                    block.transform.tag = "Blocks";
                }
                else if (z == 0)//LEFT
                {
                    block.transform.parent = wallsParents[1].transform;
                    block.transform.name = "LeftWall";
                    block.transform.tag = "Blocks";
                }
                else if (z == gridHeight - 1)//RIGHT
                {
                    block.transform.parent = wallsParents[2].transform;
                    block.transform.name = "RightWall";
                    block.transform.tag = "Blocks";
                }

                else if (x == gridWidth - 1)//BOTTOM
                {
                    block.transform.parent = wallsParents[3].transform;
                    block.transform.name = "BottomWall";
                    block.transform.tag = "Blocks";
                }
            }
        }
    }
}

更新:

我试过这个方法:

private GridGenerator gridgenerator;

public void FindDirection()
{
    gridgenerator = GetComponent<GridGenerator>();
    GenerateStartEnd();
    Directions();
}

private void Directions()
{
    Vector3 playerPosition;
    playerPosition = player.localPosition;

    if (playerPosition.x > 0)
    {
        // can go left
        possibleDirections[0] = "Can go left";
    }

    if (playerPosition.x + 1 < gridgenerator.gridWidth)
    {
        // can go right
        possibleDirections[1] = "Can go right";
    }

    if (playerPosition.z > 0)
    {
        // can go forward
        possibleDirections[2] = "Can go forward";
    }

    if (playerPosition.z + 1 < gridgenerator.gridHeight)
    {
        // can go backward
        possibleDirections[3] = "Can go backward";
    }
}

但是在运行游戏时:

Directions

我不能去的唯一方向是离开,但是在检查员中我可以向左走。并且可以前进,但不能向后和向右。

我搞砸了所有

在这种情况下,gridWidth和gridHeight都是10但是我可以是任何大小,如23x5或9x7或12x12

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

最简单的方法是使用二维数组。

有了这个,通过保存当前的玩家位置,可以很容易地检查玩家可以去哪里。这意味着,如果你的球员位于[0,5]位置,他就无法移动到左侧。

另外,您还可以自动生成字段并轻松调整其大小。

编辑: 但是,如果您真的想要保留当前的解决方案,那么当您想要向左移动时,您可以遍历每个墙并检查x位置是否小于当前玩家位置。与其他方向相同。

EDIT2: enter image description here

看一下这幅美丽的画面,以获得更好的例子。

如果您有二维数组,则可以存储当前玩家位置,然后执行以下代码。

好吧也许我不够清楚,但已经凌晨4点了,我有点累了。你要做的是存储当前的playerPosition,它只能是整数。所以可能的例子是:[0,0],[3,0],[2,3]。每当你将玩家移到左边时,你必须更新他在网格上的位置,例如当你离开playerPosition.X时;

Vector2 playerPos = new Vector(0, 3);
int maxWidthOfGrid = 5;


private void Directions()
{
    if(playerPos.X > 0) {
        //player can go left
    }
    if(playerPos.X+1 < maxWidthOfGrid) {
        //player can go right
    }

}

我还没有对代码进行测试,所以也许你必须对它进行一些修改。

同样适用于底部和顶部方向。