我有一个立方体网格。 在这种情况下,网格大小为10x10 每个立方体大小为1x1 每个墙都是墙下的孩子,每个墙上都有墙立方体作为孩子。
Walls父GameObject位置为X = 29.4 Y = 0.5 Z = 10.9 每个墙的位置都是0,0,0
创建网格后,我找到了墙壁,然后我得到了玩家的当前位置,然后我从玩家+ 1.5f距离获得每个方向。
接下来我想找到玩家可以移动到的方向。向前,向左,向右,向后,因为每次在墙壁边缘上运行游戏时产生玩家,然后一个方向或两个方向不能移动到。
问题是如何找到无法移动的方向,那可以吗?
private void Directions()
{
GameObject walls = GameObject.Find("Walls");
Vector3 playerPosition = player.position;
Vector3 rightOnePointFive = player.localPosition + player.right * 1.5f;
Vector3 leftOnePointFive = player.localPosition - player.right * 1.5f;
Vector3 forwardOnePointFive = player.localPosition + player.forward * 1.5f;
Vector3 backOnePointFive = player.localPosition - player.forward * 1.5f;
}
这就是我创建网格和墙壁的方式:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GridGenerator : MonoBehaviour
{
public GameObject gridBlock;
public int gridWidth = 10;
public int gridHeight = 10;
public GameObject[] allBlocks;
private GameObject[] wallsParents = new GameObject[4];
void Start()
{
wallsParents[0] = GameObject.Find("Top Wall");
wallsParents[1] = GameObject.Find("Left Wall");
wallsParents[2] = GameObject.Find("Right Wall");
wallsParents[3] = GameObject.Find("Bottom Wall");
GenerateGrid();
allBlocks = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Blocks");
var findpath = GetComponent<PathFinder>();
findpath.FindPath();
}
public void AutoGenerateGrid()
{
allBlocks = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Blocks");
for (int i = 0; i < allBlocks.Length; i++)
{
DestroyImmediate(allBlocks[i]);
}
var end = GameObject.FindGameObjectWithTag("End");
DestroyImmediate(end);
GenerateGrid();
allBlocks = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Blocks");
var findpath = GetComponent<PathFinder>();
findpath.FindPath();
}
public void GenerateGrid()
{
for (int x = 0; x < gridWidth; x++)
{
for (int z = 0; z < gridHeight; z++)
{
GameObject block = Instantiate(gridBlock, Vector3.zero, gridBlock.transform.rotation) as GameObject;
block.transform.parent = transform;
block.transform.name = "Block";
block.transform.tag = "Blocks";
block.transform.localPosition = new Vector3(x * 1.5f, 0, z * 1.5f);
block.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(241, 255, 0, 255);
if (x == 0)//TOP
{
block.transform.parent = wallsParents[0].transform;
block.transform.name = "TopWall";
block.transform.tag = "Blocks";
}
else if (z == 0)//LEFT
{
block.transform.parent = wallsParents[1].transform;
block.transform.name = "LeftWall";
block.transform.tag = "Blocks";
}
else if (z == gridHeight - 1)//RIGHT
{
block.transform.parent = wallsParents[2].transform;
block.transform.name = "RightWall";
block.transform.tag = "Blocks";
}
else if (x == gridWidth - 1)//BOTTOM
{
block.transform.parent = wallsParents[3].transform;
block.transform.name = "BottomWall";
block.transform.tag = "Blocks";
}
}
}
}
}
更新:
我试过这个方法:
private GridGenerator gridgenerator;
public void FindDirection()
{
gridgenerator = GetComponent<GridGenerator>();
GenerateStartEnd();
Directions();
}
private void Directions()
{
Vector3 playerPosition;
playerPosition = player.localPosition;
if (playerPosition.x > 0)
{
// can go left
possibleDirections[0] = "Can go left";
}
if (playerPosition.x + 1 < gridgenerator.gridWidth)
{
// can go right
possibleDirections[1] = "Can go right";
}
if (playerPosition.z > 0)
{
// can go forward
possibleDirections[2] = "Can go forward";
}
if (playerPosition.z + 1 < gridgenerator.gridHeight)
{
// can go backward
possibleDirections[3] = "Can go backward";
}
}
但是在运行游戏时:
我不能去的唯一方向是离开,但是在检查员中我可以向左走。并且可以前进,但不能向后和向右。
我搞砸了所有
在这种情况下,gridWidth和gridHeight都是10但是我可以是任何大小,如23x5或9x7或12x12
答案 0 :(得分:3)
最简单的方法是使用二维数组。
有了这个,通过保存当前的玩家位置,可以很容易地检查玩家可以去哪里。这意味着,如果你的球员位于[0,5]位置,他就无法移动到左侧。
另外,您还可以自动生成字段并轻松调整其大小。
编辑: 但是,如果您真的想要保留当前的解决方案,那么当您想要向左移动时,您可以遍历每个墙并检查x位置是否小于当前玩家位置。与其他方向相同。
看一下这幅美丽的画面,以获得更好的例子。
如果您有二维数组,则可以存储当前玩家位置,然后执行以下代码。
好吧也许我不够清楚,但已经凌晨4点了,我有点累了。你要做的是存储当前的playerPosition,它只能是整数。所以可能的例子是:[0,0],[3,0],[2,3]。每当你将玩家移到左边时,你必须更新他在网格上的位置,例如当你离开playerPosition.X时;
Vector2 playerPos = new Vector(0, 3);
int maxWidthOfGrid = 5;
private void Directions()
{
if(playerPos.X > 0) {
//player can go left
}
if(playerPos.X+1 < maxWidthOfGrid) {
//player can go right
}
}
我还没有对代码进行测试,所以也许你必须对它进行一些修改。
同样适用于底部和顶部方向。