这些点被排列成它们之间有规则的距离。
它们是在(x%4 == 0)和(y%4 == 0)绘制的,它们需要时间以蛮力的方式绘制:
for (var x = 0; x < width; x+=4) {
for (var y = 0; y < height; y+=4) {
draw(x, y, 1, 1);
}
}
如何以更好的方式做到这一点?
答案 0 :(得分:2)
您可以先使用createPattern()
创建一个屏幕外画布,在其中绘制一个点,然后将该画布用作createPattern()
的图像源。将模式设置为fillStyle
并填充。
var ctx = c.getContext("2d");
var pattern = ctx.createPattern(createPatternImage(), "repeat");
ctx.fillStyle = pattern;
ctx.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
function createPatternImage() {
var ctx = document.createElement("canvas").getContext("2d");
ctx.canvas.width = ctx.canvas.height = 4; // = size of pattern base
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.fillRect(0,0,1,1);
return ctx.canvas; // canvas can be used as image source
}
<canvas id=c style="background:#c00"></canvas>
如果这不是一个选项,您可以随时优化现有代码,不填充每个点,但添加到路径并填写一次:
var ctx = c.getContext("2d"); // obtain only one time.
var width = c.width, height = c.height;
ctx.beginPath(); // clear path if it has been used previously
ctx.fillStyle = "#fff";
for (var x = 0; x < width; x+=4) {
for (var y = 0; y < height; y+=4) {
draw(x, y, 1, 1);
}
}
// modify method to add to path instead
function draw(x,y,width,height) {
ctx.rect(x,y,width,height);
}
// when done, fill once
ctx.fill();
<canvas id=c style="background:#c00"></canvas>