我用OpenGL-ES在屏幕上绘制了一堆游戏元素,我希望能够在屏幕的下角渲染一个小矩形,显示当前显示的内容。屏幕的左上角。
通过这种方式,它类似于电视中的画中画,只有较小的画面会显示大图片显示的相同内容。
我很喜欢在OpenGL-ES中进行缩放,但我不知道该怎么做才能获得正确的renderbuffer数据矩形,并将该块用作下一个渲染过程的插入帧缓冲区的数据。我想这些方法有一些技巧可以有效地做到这一点。
我尝试在这个插入窗口中以较小的比例重新渲染游戏元素,当数据已经在其他地方并且只需要缩小一点时,它看起来非常低效。
我不确定我是在清楚地或以正确的方式问这个问题,所以任何和所有的照明都是受欢迎和赞赏的 - 特别是例子。谢谢!
答案 0 :(得分:1)
看看glCopyTexImage2D。它允许您将帧缓冲区的一部分复制到纹理中。所以操作的顺序是: