在第一个脚本中:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LightsEffects : MonoBehaviour
{
public enum Directions
{
Forward, Backward
};
private Renderer[] renderers;
private float lastChangeTime;
private int greenIndex = 0;
public void LightsEffect(List<GameObject> objects, Color instantiateColor, Color colorEffect)
{
renderers = new Renderer[objects.Count];
for (int i = 0; i < renderers.Length; i++)
{
renderers[i] = objects[i].GetComponent<Renderer>();
renderers[i].material.color = Color.red;
}
// Set green color to the first one
greenIndex = 0;
renderers[greenIndex].material.color = Color.green;
}
public void LightsEffectCore(float delay, bool changeDirection)
{
// Change color each `delay` seconds
if (Time.time > lastChangeTime + delay)
{
lastChangeTime = Time.time;
// Set color of the last renderer to red
// and the color of the current one to green
renderers[greenIndex].material.color = Color.red;
if (changeDirection == true)
{
Array.Reverse(renderers);
changeDirection = false;
}
greenIndex = (greenIndex + 1) % renderers.Length;
renderers[greenIndex].material.color = Color.green;
}
}
}
在这个脚本中,我想在核心方法中使用枚举方向而不是bool:
public void LightsEffectCore(float delay, bool changeDirection)
而是bool changeDirection使用枚举来决定前进或后退的方向。
然后在另一个脚本中使用此脚本,例如在我做的另一个脚本中:
public LightsEffects lightseffect;
然后在开始:
void Start()
{
lightseffect.LightsEffect(objects, Color.red, Color.green);
}
然后在更新中我想决定方向:
void Update()
{
lightseffect.LightsEffectCore(0.1f, false);
}
但是我想在这里前进/后退使用false / true 也许是这样的:
lightseffect.LightsEffectCore(0.1f, lightseffect.Forward);
因为错误/真实并不真正具有其所做的意义。
另一种选择是将其保留为false / true,但在用户输入时为方法添加描述:lightseffect.LightsEffectCore(
当他打字时(他会看到该方法的作用以及何时打字的说明, 它会告诉他假/真的会做什么。但我不确定如何为此做出描述。
答案 0 :(得分:1)
Directions
是您感兴趣的枚举的名称。它还包含在LightsEffects
类中。
因此,在其他地方引用它的方式是LightsEffects.Directions
然后是另一个点,然后是值(Forward
等)。这类似于Fully Qualified Name,但已经声明了该范围的一部分(无论导入/使用是什么导致LightsEffects
)。
所以你的行:
lightseffect.LightsEffectCore(0.1f, lightseffect.Forward);
变为:
lightseffect.LightsEffectCore(0.1f, LightsEffects.Directions.Forward);
如果您使用了Directions.Forward
,它甚至可以为您解决此问题:您的IDE会注意到错误(未知参考路线)并建议修复(更改为LightsEffects.Directions) ),我知道Visual Studio会这样做,因为我在我正在进行的项目中有类似的情况。