我正在学习Linux上的OpenGL,但我无法进行模式切换(窗口全屏和后退)。
窗口似乎进入全屏但看起来不正确。要切换模式,正在创建一个新窗口,旧窗口将被销毁。
void OpenGLWindow::FullScreen(bool fullScreen, int width, int height)
{
GLFWwindow *oldHandle = m_window;
m_fullscreen = fullScreen;
m_width = width;
m_height = height;
m_window = glfwCreateWindow(width, height, m_caption.c_str(),
fullScreen ? m_monitor : NULL, m_window);
if (m_window == NULL)
{
glfwTerminate();
throw std::runtime_error("Failed to recreate window.");
}
glfwDestroyWindow(oldHandle);
m_camera->Invalidate();
// Use entire window for rendering.
glViewport(0, 0, width, height);
glfwMakeContextCurrent(m_window);
glfwSwapInterval(1);
if (m_keyboardHandler) SetKeyboardHandler(m_keyboardHandler);
}
问题更新
我已更新代码以使用您的代码并获得相同的问题。根据你的建议,我现在正在更新相机,但再次无济于事(
void OpenGLCamera::Invalidate()
{
RecalculateProjection(m_perspProjInfo->Width(), m_perspProjInfo->Height());
m_recalculateViewMatrix = true;
m_recalculatePerspectiveMatrix = true;
m_recalculateProjectionMatrix = true;
}
void OpenGLCamera::RecalculateProjection(int width, int height)
{
float aspectRatio = float(width) / height;
float frustumYScale = cotangent(degreesToRadians(
m_perspProjInfo->FieldOfView() / 2));
float frustumXScale = frustumYScale;
if (width > height)
{
// Shrink the x scale in eye-coordinate space, so that when geometry is
// projected to ndc-space, it is widened out to become square.
m_projectionMatrix[0][0] = frustumXScale / aspectRatio;
m_projectionMatrix[1][1] = frustumYScale;
}
else {
// Shrink the y scale in eye-coordinate space, so that when geometry is
// projected to ndc-space, it is widened out to become square.
m_projectionMatrix[0][0] = frustumXScale;
m_projectionMatrix[1][1] = frustumYScale * aspectRatio;
}
}
Rabbid:当我调整大小时:
答案 0 :(得分:5)
在下文中,我将描述一个小而方便的课程,该课程涉及调整GLFW窗口的大小并打开和关闭开关全屏窗口。
所有使用过的GLFW函数都在GLFW documentation中有详细记录。
#include <GL/gl.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <array>
#include <stdexcept>
class OpenGLWindow
{
private:
std::array< int, 2 > _wndPos {0, 0};
std::array< int, 2 > _wndSize {0, 0};
std::array< int, 2 > _vpSize {0, 0};
bool _updateViewport = true;
GLFWwindow * _wnd = nullptr;
GLFWmonitor * _monitor = nullptr;
void Resize( int cx, int cy );
public:
void Init( int width, int height );
static void CallbackResize(GLFWwindow* window, int cx, int cy);
void MainLoop ( void );
bool IsFullscreen( void );
void SetFullScreen( bool fullscreen );
};
创建窗口时,用户函数指针(glfwSetWindowUserPointer
)设置为窗口管理类。调整大小的回调由glfwSetWindowSizeCallback
设置。创建窗口后,其当前大小和位置可以通过glfwGetWindowPos
和glfwGetWindowSize
获得。
void OpenGLWindow::Init( int width, int height )
{
_wnd = glfwCreateWindow( width, height, "OGL window", nullptr, nullptr );
if ( _wnd == nullptr )
{
glfwTerminate();
throw std::runtime_error( "error initializing window" );
}
glfwMakeContextCurrent( _wnd );
glfwSetWindowUserPointer( _wnd, this );
glfwSetWindowSizeCallback( _wnd, OpenGLWindow::CallbackResize );
_monitor = glfwGetPrimaryMonitor();
glfwGetWindowSize( _wnd, &_wndSize[0], &_wndSize[1] );
glfwGetWindowPos( _wnd, &_wndPos[0], &_wndPos[1] );
_updateViewport = true;
}
发生调整大小通知时,可以通过glfwGetWindowUserPointer
获取指向窗口管理类的指针:
static void OpenGLWindow::CallbackResize(GLFWwindow* window, int cx, int cy)
{
void *ptr = glfwGetWindowUserPointer( window );
if ( OpenGLWindow *wndPtr = static_cast<OpenGLWindow*>( ptr ) )
wndPtr->Resize( cx, cy );
}
通知窗口大小的任何更改并存储新的窗口大小(glfwGetWindowSize
):
void OpenGLWindow::Resize( int cx, int cy )
{
_updateViewport = true;
}
当窗口大小发生变化时,视口必须适合窗口大小(glViewport
)。这可以在应用程序的主循环中完成:
void OpenGLWindow::MainLoop ( void )
{
while (!glfwWindowShouldClose(_wnd))
{
if ( _updateViewport )
{
glfwGetFramebufferSize( _wnd, &_vpSize[0], &_vpSize[1] );
glViewport( 0, 0, _vpSize[0], _vpSize[1] );
_updateViewport = false;
}
// ..... render the scene
glfwSwapBuffers(_wnd);
glfwPollEvents();
}
}
如果当前窗口处于全屏模式,可以通过询问窗口用于全屏模式的监视器(glfwGetWindowMonitor
)来实现:
bool OpenGLWindow::IsFullscreen( void )
{
return glfwGetWindowMonitor( _wnd ) != nullptr;
}
要打开和关闭全屏模式,必须使用全屏模式的显示器或glfwSetWindowMonitor
调用nullptr
:
void SetFullScreen( bool fullscreen )
{
if ( IsFullscreen() == fullscreen )
return;
if ( fullscreen )
{
// backup windwo position and window size
glfwGetWindowPos( _wnd, &_wndPos[0], &_wndPos[1] );
glfwGetWindowSize( _wnd, &_wndSize[0], &_wndSize[1] );
// get reolution of monitor
const GLFWvidmode * mode = glfwGetVideoMode(glfwGetPrimaryMonitor());
// swithc to full screen
glfwSetWindowMonitor( _wnd, _monitor, 0, 0, mode->width, mode->height, 0 );
}
else
{
// restore last window size and position
glfwSetWindowMonitor( _wnd, nullptr, _wndPos[0], _wndPos[1], _wndSize[0], _wndSize[1], 0 );
}
_updateViewport = true;
}
答案 1 :(得分:1)
您的代码存在一些问题:
假设glfwCreateWindow
在全屏模式下将分辨率设置为width
* height
是不正确的。 GLFW documentation州(强调我的):
对于全屏窗口,指定的大小将成为窗口所需视频模式的分辨率。只要没有图标化全屏窗口,就会为指定的监视器设置支持的视频模式最匹配所需的视频模式。
假设窗口大小在&#34;像素&#34;中指定也不正确。再次引用relevant part of the documentation:
虽然窗口大小是以屏幕坐标测量的,但OpenGL可以使用像素。例如,传入
glViewport
的大小应以像素为单位。在某些机器上,屏幕坐标和像素是相同的,但在其他机器上它们不会。还有第二组函数用于检索窗口的帧缓冲区的大小(以像素为单位)。
问题1和2可以通过在创建窗口后调用glfwGetFramebufferSize
来解决。这给我们留下了问题3:
glViewport
-
导致未定义的行为,特别是在根本不设置视口时。现在这实际上是一个有趣的,因为新上下文的初始视口将是全新窗口,因此您的错误1和2没有直接影响。如果您的代码依赖于包含有用值的m_width
和m_height
,它们之后仍可能会产生一些影响。答案 2 :(得分:1)
如果您只想在窗口和全屏之间切换,我建议您不要使用glfwCreateWindow
创建新窗口。请改用glfwSetWindowMonitor
。
创建启用了全屏的窗口时,必须传递与监视器上的视频模式兼容的参数。您可以在主监视器上获得标准视频模式,如下所示:
GLFWmonitor *monitor = glfwGetPrimaryMonitor();
const GLFWvidmode *mode = glfwGetVideoMode(monitor);
并切换到全屏:
glfwSetWindowMonitor(window, mode, 0, 0, v->width, v->height, v->refreshRate);
只需传递nullptr
- 模式和您自己的值:
glfwSetWindowMonitor(window, nullptr, 0, 0, windowWidth, windowHeight, windowRefreshRate);
不要忘记调整视口大小并更新相机。
您是在调整视口大小并在用户调整窗口大小时更新相机吗?