我有
VGA兼容控制器:Ubuntu 10.10 Linux上的Intel Corporation 82G33 / G31 Express集成图形控制器(rev 10)。
我每帧静态渲染一个VBO。这个VBO有30,000个三角形,有3个灯和一个纹理,我得到15 FPS。
英特尔卡是如此糟糕,还是我做错了?
驱动程序是来自intel的标准开源驱动程序。
我的代码:
void init() {
glGenBuffersARB(4, vbos);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbos[0]);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat) * verticesNum * 3, vertXYZ, GL_STATIC_DRAW_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbos[1]);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat) * verticesNum * 4, colorRGBA, GL_STATIC_DRAW_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbos[2]);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat) * verticesNum * 3, normXYZ, GL_STATIC_DRAW_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbos[3]);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat) * verticesNum * 2, texXY, GL_STATIC_DRAW_ARB);
}
void draw() {
glPushMatrix();
const Vector3f O = ps.getPosition();
glScalef(scaleXYZ[0], scaleXYZ[1], scaleXYZ[2]);
glTranslatef(O.x() - originXYZ[0], O.y() - originXYZ[1], O.z()
- originXYZ[2]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbos[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbos[1]);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbos[2]);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbos[3]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
texture->bindTexture();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verticesNum);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); //disabling VBO
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glPopMatrix();
}
编辑:也许不清楚 - 初始化是在不同的功能,只被调用一次。
答案 0 :(得分:4)
一些提示:
使用该数量的顶点,您应该交错数组。顶点缓存通常不超过1000个条目。交错数据当然意味着数据由一个VBO保存。
如果存在大量共享顶点,则使用glDrawArrays是次优的,这可能是(静态)地形的情况。而是使用glDrawElements绘制。您可以使用索引数组来实现一些廉价的LOD
试验给glDrawArrays的索引缓冲区中的顶点数。尝试最多2 ^ 14,2 ^ 15或2 ^ 16个指数的批次。这再次缓解了缓存压力。
哦,在你的代码中最后两行
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
我认为你的意思是glDisableClientState。
答案 1 :(得分:0)
确保您的系统启用了OpenGL加速:
$ glxinfo | grep rendering
direct rendering: Yes
如果你得到'不',那么你没有OpenGL加速。
答案 2 :(得分:-1)
感谢答案。
是的,根据glxinfo,我有直接渲染。在glxgears中我得到150 FPS,像Warzone或glest这样的游戏工作得足够快。所以我的代码可能存在问题。
无论如何我最终会购买一些真正的显卡,但我也希望我的游戏能够在集成显卡上运行,这就是我发布这个问题的原因。