这很难解释,但我会尽我所能。所以,我有一个RenderComponent,EventManager和RenderSystem。在我的RenderComponents构造函数中,我引发了RenderSystem订阅的renderComponentCreated事件。使用event args对象,我传递一个RenderNode作为数据,其中包含renderSystem绘制事物所需的信息(可绘制,位置和类型)。
到目前为止一切顺利。现在,当删除renderComponent时,我希望RenderNode自动从RenderSystem中删除,同时仍然保留选项以手动删除它,例如作为对某些事件的反应。这可以使用RenderComponent订阅的RenderComponentRemoveNodeEvent来完成。
现在问题是'。根据我的理解(以及我想要的),renderNode应该是RenderComponent独有的东西(因此是unique_ptr)。但是,这需要我复制(并为renderNode实现一个比较运算符 - >以便在我想删除它时能够找到它)或者将引用/原始指针传递给renderNode。但是,(如果我正确的话),无法知道引用是否仍然引用了一个有效的对象,这意味着无法实现自动删除。
我的解决方案是让RenderNode(由RenderComponent独有拥有)共享并传递指向该事件的弱指针。 RenderSystem现在还维护一个弱指针列表,它检查它们是否仍指向有效对象,如果没有则自动删除它们。基本上我想要的是从一个独特的指针创建一个弱指针。但是,就像现在这样,有人可以从弱指针创建一个共享指针,并使RenderNode保持活动的时间超过应有的时间。由于托管对象本身(RenderNode)包含对其他对象的引用,这些对象不会比RenderComponent长,这可能会导致严重的问题。
我现在的问题:这可以被认为是好的设计还是我错过了什么?
PS:对不起,如果这个解释有点笨拙(英语不是我的母语),谢谢你的帮助!
答案 0 :(得分:2)
使用std::weak_ptr
授予对可能被破坏的对象的访问权限肯定没有错,这就是它的发明。但它确实需要对象本身由std::shared_ptr
持有。这不仅掩盖了你的父对象生命周期控制的意图,它强制动态分配对象并阻止它成为父对象的成员变量。
另一种方法是通过句柄跟踪指针,并有一个句柄管理器来跟踪对象是活还是死。实现这一目标最安全的方法是使管理器成为您正在跟踪的对象的基类,这样RAII可以确保它始终是最新的。这是该概念的示例实现。注意:未经测试。
template<class Derived>
class HandleBased
{
public:
typedef uint64_t handle_t;
HandleBased() : m_Handle(NextHandle())
{
Map()[m_Handle] = this;
}
~HandleBased()
{
auto it = Map().find(m_Handle);
Map().erase(it);
}
handle_t ThisHandle()
{
return m_Handle;
}
static Derived* FindPtr(handle_t h)
{
auto it = Map().find(h);
if (it == Map().end())
return null_ptr;
return static_cast<Derived*>(it->second);
}
private:
static handle_t NextHandle()
{
static handle_t next = 0;
return next++;
}
static std::unordered_map<handle_t, HandleBased*>& Map()
{
static std::unordered_map<handle_t, HandleBased*> the_map;
return the_map;
}
handle_t m_Handle;
};
以下是您如何使用它的示例:
class RenderNode : public HandleBased<RenderNode>
{
};
class RenderComponent
{
std::unique_ptr<RenderNode> node1;
RenderNode node2;
public:
void Setup(RenderSystem& rs)
{
node1 = new RenderNode;
rs.nodes.push_back(node1->ThisHandle());
rs.nodes.push_back(node2.ThisHandle());
}
};
class RenderSystem
{
public:
std::list<RenderNode::Handle> nodes;
void DoRender()
{
for (auto it = nodes.begin(); it != nodes.end(); )
{
RenderNode* p = RenderNode::FindPtr(*it);
if (p == NULL)
it = nodes.erase(it);
else
{
p->DoSomething();
++it;
}
}
}
};