所以我在虚幻引擎(4.15)中创建项目插件时遇到了一些问题。所以让我们分解吧。 1.我创建了从UActor组件派生的MyClass,并且还有这一行:
UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
2.我已将该组件添加到我的GameMode中。 然后,我试图通过Get GameMode从类内部调用任何函数,然后转换为MyGameMode并获取MyClassComponent。 当我试图打电话时,根本没有任何事情发生。
我试图调试它,但它从未进入功能体,但在功能之前打印,之后工作完全正常。我还必须说,当函数直接编译到项目中时,它们可以100%正常工作!
这是我如何声明我的功能的示例:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyClass|Test")
void TestFunction();
void UMyClass::TestFunction()
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, "hello there");
}
如果我需要了解更多信息,请告知我们。
MyClass声明
UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class UMyClass : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyClass|Test")
void TestFunction();
};
答案 0 :(得分:1)
任何需要公开使用的类都需要导出其符号。
在UE插件中,这是通过YOURPLUGIN_API
说明符实现的,其中YOURPLUGIN
是插件的名称。
这在导出时定义为__declspec(dllexport)
,在使用插件时定义为__declspec(dllimport)
。
所以你的班级定义应该如下:
UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class MYPLUGIN_API UMyClass : public UActorComponent
{
...
}