插件中的UActorComponent派生类不响应函数调用

时间:2017-11-14 11:52:49

标签: c++ plugins unreal-engine4

所以我在虚幻引擎(4.15)中创建项目插件时遇到了一些问题。所以让我们分解吧。 1.我创建了从UActor组件派生的MyClass,并且还有这一行:

UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent))

2.我已将该组件添加到我的GameMode中。 然后,我试图通过Get GameMode从类内部调用任何函数,然后转换为MyGameMode并获取MyClassComponent。 当我试图打电话时,根本没有任何事情发生。

我试图调试它,但它从未进入功能体,但在功能之前打印,之后工作完全正常。我还必须说,当函数直接编译到项目中时,它们可以100%正常工作!

这是我如何声明我的功能的示例:

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyClass|Test")
        void TestFunction();

void UMyClass::TestFunction()
{
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, "hello there");
}

如果我需要了解更多信息,请告知我们。

MyClass声明

UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent)) 
class UMyClass : public UActorComponent 
{ 
GENERATED_BODY() 
public: 
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyClass|Test") 
void TestFunction(); 
};

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

任何需要公开使用的类都需要导出其符号。

在UE插件中,这是通过YOURPLUGIN_API说明符实现的,其中YOURPLUGIN是插件的名称。

这在导出时定义为__declspec(dllexport),在使用插件时定义为__declspec(dllimport)

所以你的班级定义应该如下:

UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent)) 
class MYPLUGIN_API UMyClass : public UActorComponent 
{
    ...
}