我目前正在尝试为我的游戏引擎实现一个信使系统。它使用以下形式的函数回调:
typedef std::function<void(const Message &)> Callback;
我希望所有对象都能够订阅特定类型的消息(类型只是一个字符串)。订阅意味着添加他们的&#34; onEvent&#34;功能到回调字典。
mutable std::map<std::string, std::vector<Callback>> callbackDictionary;
更新函数然后调用这些函数并传递相应的消息(&#34; onEvent&#34;函数可以从中获取数据)
for each (auto message in messageList)
{
// find the list of respective callbacks
auto it = callbackDictionary.find(message->GetType());
// If there are callbacks registered for this message type
if (it != callbackDictionary.end())
{
// call every registred callback with the appropreate message
for each (auto callback in it->second)
callback(*message);
}
}
现在,我的问题是我不太确定如何绑定这些&#34; onEvent&#34;功能。我刚刚转到C ++ 11,函数对象和std::bind
的概念对我来说是一个新手。所以这就是我的尝试:
messageBus.Subscribe("Message/Click",std::bind(&ClickableComponent::OnClick, this));
ClickableComponent::OnClick
函数具有所需签名:
void OnClick(const Message &);
并且Subscribe函数只是将传递的函数添加到字典
void Messenger::Subscribe(std::string type, Callback callbackFunction) const
{
callbackDictionary[type].push_back(callbackFunction);
}
(使用push_back是因为每种类型都有一个回调向量)
代码对我来说似乎不错,但行:
messageBus.Subscribe("Message/Click", std::bind(&ClickableComponent::OnClick, this));
给我错误: picture of the error discription
我尝试了各种各样的东西,例如转发Messenger引用和使用占位符,但我觉得我做错了什么。此外,有关如何实施此信使系统的更好的想法,我们赞赏^^
感谢您的帮助!
答案 0 :(得分:3)
messageBus.Subscribe("Message/Click", [this](const Message& msg) { OnClick(msg); });
不是必需的,lambda函数可以正常运行:
std::bind
std::bind
在元编程的特定情况下更有用。
但是如果你足够好看看如何使用messageBus.Subscribe("Message/Click",
std::bind(&ClickableComponent::OnClick, this, std::placeholders::_1));
:
std::placeholders::_1
在这里,如您所见,您错过了void(const Message&)
。您的仿函数签名是void(ClickableComponent*, const Message&)
,但是您尝试存储一个成员函数,该签名可以被视为std::bind
。要部分应用一些参数(package main
import (
f "fmt"
"os"
s "strings"
)
const bufsize = 1024 * 64
func main() {
atom := "y\n"
if len(os.Args) > 1 {
atom = s.Join(os.Args[1:], " ") + "\n"
}
buf := s.Repeat(atom, bufsize / len(atom))
for {
f.Print(buf)
}
}
做什么),您需要指定要绑定的参数和未绑定的参数。
Lambda是首选,因为它通常缩短,更灵活,更易读。