使用自己的键盘中断`int 09h`处理程序时代码的奇怪行为(损坏的绘制)

时间:2017-11-04 20:07:31

标签: assembly nasm dos x86-16

我正在为univesity工作,我们需要创建一个简单的breakout / arkanoid克隆,它很顺利但是我发现了一个会删除屏幕上所有内容的bug,这个bug是随机的,但我怀疑它与我的DrawPaddle功能有关。也许您可以发现错误或了解视频内存为何会这样做。

游戏必须使用16位ms-dos程序集完成,我正在使用NASM + VAL + Dosbox来创建它,我用它编译它:

nasm -f obj test.asm
val test.obj

游戏只是使用键盘箭头在固定屏幕上移动球拍,您也可以通过按下退出来退出游戏。

这时候一切都还好:https://puu.sh/yeKtG/affc912d4b.png当程序溢出时看起来像这样:http://puu.sh/yeKEy/caeef089d1.pnghttp://puu.sh/yeKJH/1106e1e823.png

我注意到奇怪的行为只发生在移动划桨时,它会随机发生,例如现在我从程序中删除了几乎所有其他东西,它可能需要几次尝试来获取错误。

这是DrawPaddle代码:

DrawPaddle:
    push di
    mov di, [paddleposition]
    mov cx, 5 ;the paddle will be 5 pixels tall
.p0:
    push cx
    mov cx, paddlesize
.p1:
    mov byte [es:di], bl
    inc di
    loop .p1
    add di, screenweight - paddlesize
    pop cx
    loop .p0
    pop di
    ret

这是完整的代码,它使用键盘处理程序读取输入,并使用320x200x256直接写入视频内存。

BITS 16

stacksize       EQU 0200h

;Constantes
;Direccion de inicio de la memoria de video
videobase       EQU 0a000h

;Definicion de colores
black           EQU 0
green           EQU 00110000b

;Screen data
screenweight    EQU 320


;Paddle data
startx      EQU 140
starty      EQU 170
paddlesize      EQU 40
paddlecolor     EQU 00101010b 

;Paddle movement limits
leftlimit       EQU starty * screenweight + 1 + 10 + 1
rightlimit       EQU ((starty + 1) * screenweight) - paddlesize - 10 - 1

segment mystack stack
    resb stacksize
stacktop:   

segment mydata data

;Variables
escpressed  dw 0
leftpressed     dw 0
rightpressed    dw 0
oldintseg       resw 1
oldintoff       resw 1
originalVideoMode resb 1
paddleposition  resw 1

segment mycode code
;Subrutinas

KeybInt:
        push    ds ;guardamos ds:ax       
        push    ax              

        mov ax, mydata ;los re-inicializamos
        mov ds, ax          

        cli

.getstatus:
        in      al, 64h
        test    al, 02h
        loopnz  .getstatus ;esperando a que el puerto esté listo

        in      al,60h ;obtenemos el codigo make o break de la tecla leida

        cmp     al, 01h ;revisamos si es escape
        jne     .revEsc 
        mov     word [escpressed], 1
        jmp     .kbread
.revEsc:
        cmp     al, 81h ;revisamos si el escape fue soltado
        jne     .revIzq
        mov     word [escpressed], 0
        jmp     .kbread
.revIzq:
        cmp     al, 4bh ;revisamos si es la flecha izquierda
        jne     .revDer
        mov     word [leftpressed], 1
        jmp     .kbread
.revDer:
        cmp     al, 4dh ;revisamos si es la flecha derecha
        jne     .revIzq2
        mov     word [rightpressed], 1
        jmp     .kbread
.revIzq2:
        cmp     al, 0cbh ;si se solto la flecha izquierda
        jne     .revDer2
        mov     word [leftpressed], 0
        jmp     .kbread
.revDer2:
        cmp     al, 0cdh ;o la derecha
        jne     .kbread
        mov     word [rightpressed], 0
        jmp     .kbread
.kbread:
        in      al, 61h     
        or      al, 10000000b
        out     61h, al            
        and     al, 01111111b                     
        out     61h, al                      
        mov     al, 20h
        out     20h, al               

        sti 

        pop     ax ;recuperamos ds:ax       
        pop     ds
        iret

DrawStage:
    push di
    push bx
    ;movemos el cursor a la posicion 10,10
    ;que seria en realidad 10*320+10
    mov di, (10 * screenweight) + 10
    ;ahora repetiremos esto 320-20 veces
    mov cx, 300
.h1:
    mov byte [es:di], green
    inc di
    loop .h1

    mov di, (190 * screenweight) + 10
    ;ahora repetiremos esto 320-20 veces
    mov cx, 301
.h2:
    mov byte [es:di], green
    inc di
    loop .h2    

    ;ahora volveremos al primer punto
    ;y dibujaremos hacia abajo
    mov di, (10 * screenweight) + 10
    ;y lo repetiremos 200-20 veces
    mov cx, 180
.v1:
    mov byte [es:di], green
    add di, screenweight
    loop .v1

    mov di, (10 * screenweight) + 310
    mov cx, 180
.v2:
    mov byte [es:di], green
    add di, screenweight
    loop .v2

    pop bx
    pop di
    ret

;Rutina para dibujar el palo
;Recibe en bl el color del mismo
DrawPaddle:
    push di
    mov di, [paddleposition]
    mov cx, 5 ;the paddle will be 5 pixels tall
.p0:
    push cx
    mov cx, paddlesize
.p1:
    mov byte [es:di], bl
    inc di
    loop .p1
    add di, screenweight - paddlesize
    pop cx
    loop .p0
    pop di
    ret

Delay1:
    mov dx, 4
    sub dx, 3
.pause1:
    mov cx, 6000
.pause2:
    dec cx
    jne .pause2
    dec dx
    jne .pause1
    ret

..start:
    mov ax, mydata
    mov ds, ax
    mov ax, mystack
    mov ss, ax
    mov sp, stacktop

    ;guardando el manejador actual
    mov ah, 35h
    mov al, 9h
    int 21h
    mov [oldintseg], es
    mov [oldintoff], bx

    ;instalando el manejador nuevo
    mov ax, mycode
    mov es, ax
    mov dx, KeybInt
    mov ax, cs
    mov ds, ax
    mov ah, 25h
    mov al, 9h
    int 21h

    ;restaurando el segmento de datos
    mov ax, mydata
    mov ds, ax

    ;guardando el modo de video y aplicando el nuevo
    xor ax, ax
    mov ah, 0fh
    int 10h
    mov [originalVideoMode], al
    mov ah, 00h
    mov al, 13h
    int 10h
    ;coordenada de inicio para el palo
    mov ax, (screenweight * starty) + startx
    mov word [paddleposition], ax
    mov ax, videobase
    mov es, ax

    call DrawStage
    mov bl, paddlecolor
    call DrawPaddle
    jmp .main

.main:
    call Delay1

    ;leemos las entradas
    cmp word [escpressed], 1
    je .dosexit
    cmp word [rightpressed], 1
    je .movRight
    cmp word [leftpressed], 1
    je .movLeft
    jmp .main
.movRight:
    mov bl, black
    call DrawPaddle
    cmp word [paddleposition], rightlimit
    je .ending
    inc word [paddleposition]
    jmp .ending
.movLeft:
    mov bl, black
    call DrawPaddle
    cmp word [paddleposition], leftlimit
    je .ending
    dec word [paddleposition]
    jmp .ending
.ending:    
    mov bl, paddlecolor
    call DrawPaddle
    jmp .main

.dosexit:
    ;restaurando el modo de video original
    mov ah, 00h
    mov byte al, [originalVideoMode]
    int 10h

    ;restaurando el manejador de teclado original
    mov dx, [oldintoff]
    mov ax, [oldintseg]
    mov ds, ax
    mov ah, 25h
    mov al, 9h
    int 21h
    mov al, 0
    mov ah, 4ch
    int 21h

感谢阅读!

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

您可以在不保留键盘中断的情况下修改cx

^^^这是 ANSWER (导致你的错误的原因),而不仅仅是一些建议

这里有一些建议如下:

在中断中有任何循环(动态延迟)也是错误的,中断应该尽可能快地进行。

我无法从脑海中回忆起读取键盘的0x6X端口的正确方法(我只记得 有点棘手,让它完全正确),所以我不会去检查特定in/out序列及其正确性。

但是如果你在中断时将XXXpressed设置为实际当前状态,并且主循环太慢,则可能看不到非常短的按键(因为输入没有被缓冲)。对于像arkanoid clone一样的简单游戏,这是可以的,我根本不会被这个打扰,听起来像是正确的行为(你需要实际上非常快地把钥匙保持得这么短)。

此外,您可以通过在中断代码处理程序附近保留一些数据空间(在ds之后将escpressed dw 0移动到代码部分中)来避免iret中断设置,然后将其用于{如果你实际上以更有效的方式设置内存标志和短中断代码,那么使用mov word [cs:escpressed], 1寻址内部中断的总惩罚将低于cs:设置。被简化了很多)。

对于所有主循环使用slow loop instruction的广泛程度有点有趣,但是在ds子例程中,您可以执行更快delay dec cx替换。

我确实检查了如何编写DOS键盘处理程序,所以这是我的建议(遗憾的是我没有测试它,如果它有效):

jnz ...

...然后在游戏代码中,要检查密钥的状态,您也必须使用segment mycode code escpressed db 0 leftpressed db 0 rightpressed db 0 KeybInt: cli push ax ;guardamos ax ; when IRQ1 is fired, int 9 is called to handle it and the input ; already waits on port 0x60, no need to validate IBF flag on 0x64 in al,60h ;obtenemos el codigo make o break de la tecla leida mov ah,al and al,0x7F ; AL = scan code without pressed/released flag shr ah,7 xor ah,1 ; AH = 1/0 pressed/released cmp al, 01h ;revisamos si es escape jne .checkLeft mov [cs:escpressed], ah jmp .kbread .checkLeft: cmp al, 4bh ;revisamos si es la flecha izquierda jne .checkRight mov [cs:leftpressed], ah jmp .kbread .checkRight: cmp al, 4dh ;revisamos si es la flecha derecha jne .kbread mov [cs:rightpressed], ah .kbread: in al, 61h mov ah, al ; store original value or al, 10000000b out 61h, al ; set "enable kbd" bit mov al, ah out 61h, al ; set original value back mov al, 20h out 20h, al ; send end-of-interrupt signal to 8259 IC pop ax ;recuperamos ax sti ; not needed in real x86 real mode, IRET restores flags iret ; but explicit STI paired with CLI may help some VMs

cs