我正在编写一个程序,它涉及计算一个运动物体与另一个运动物体重叠的像素数。我必须每秒多次返回此值,因此程序必须高效。我想出的例子似乎不是。
让我们缩小一分钟,想象我们有一个3 * 3像素的物体和一个3 * 2的物体
a b c
d e f j k l
g h i m n o
每个字母代表每个对象的单个像素。 3 * 3对象位于左侧,3 * 2对象位于右侧,x值4大于较大对象的x值。它们没有重叠。
目前,我通过一个简单的函数返回重叠像素的数量,该函数检查对象1中的每个像素与对象2中的每个像素的重叠:
var a = {
width: 3,
height: 3,
x: 0,
y: 0
}
var b = {
width: 3,
height: 2,
x: 4,
y: 0
}
function overlappingPixels(object_1, object_2) {
var overlapping = 0;
for (var w_1 = 0; w_1 < object_1.width; w_1++) {
for (var h_1 = 0; h_1 < object_1.height; h_1++) {
for (var w_2 = 0; w_2 < object_1.width; w_2++) {
for (var h_2 = 0; h_2 < object_1.height; h_2++) {
if (w_1 + object_1.x == w_2 + object_2.x && h_1 + object_1.y == h_2 + + object_2.y) {
overlapping++;
}
}
}
}
}
return overlapping;
}
overlappingPixels(a, b);
返回0,因为这两个对象没有重叠的像素。
回顾一下,我已经构建了一个函数,它将对象1的每个像素与对象2的每个像素进行比较以获得任何重叠。这个似乎非常低效,我很好奇是否有更快的选择,如果这个计算需要非常快速地执行移动对象。随着对象大小的增加,函数的速度会迅速崩溃。无论如何,我会在较大的物体上进行这种计算,所以这并不理想。
谢谢!
答案 0 :(得分:2)
有一种简单有效的方法可以检查两个矩形是否发生碰撞。
var rect1 = {x: 5, y: 5, width: 50, height: 50}
var rect2 = {x: 20, y: 10, width: 10, height: 10}
if (rect1.x < rect2.x + rect2.width &&
rect1.x + rect1.width > rect2.x &&
rect1.y < rect2.y + rect2.height &&
rect1.height + rect1.y > rect2.y) {
// collision detected!
}
请参阅MDN 2D object collision detection
一旦你知道确实存在碰撞,获得重叠的大小也很容易。只需获得它们重叠的高度和宽度,并通过乘以它来获得该区域。请参阅代码段中的calculateCollisionLength
功能,了解如何计算重叠数据,而无需逐个像素地进行重叠。
const calculateCollisionLength = (point1, point2, length1, length2) => {
const pointb1 = point1 + length1;
const pointb2 = point2 + length2;
const diff1 = Math.abs(point1 - point2);
const diff2 = Math.abs(pointb1 - pointb2);
return (length1 + length2 - diff1 - diff2) / 2;
}
function checkCollusion(rect1, rect2) {
if (rect1.x < rect2.x + rect2.width &&
rect1.x + rect1.width > rect2.x &&
rect1.y < rect2.y + rect2.height &&
rect1.height + rect1.y > rect2.y) {
// collision detected!
const collision = { xLength: 0, yLength: 0 };
collision.xLength = calculateCollisionLength(rect1.x, rect2.x, rect1.width, rect2.width);
collision.yLength = calculateCollisionLength(rect1.y, rect2.y, rect1.height, rect2.height);
return collision.xLength * collision.yLength;
}
else return null;
}
var rect1 = { x: 5, y: 5, width: 50, height: 50 }
var rect2 = { x: 20, y: 10, width: 10, height: 10 }
console.log(checkCollusion(rect1, rect2))