我一直在学习Metal for iOS / OSX,我开始关注Ray Wenderlich教程(https://www.raywenderlich.com/146414/metal-tutorial-swift-3-part-1-getting-started)。本教程工作正常,但没有提及MTLVertexAttributeDescriptors。
现在我正在开发自己的应用程序,我遇到了奇怪的故障,我想知道我不使用MTLVertexAttributeDescriptors的事实是否与问题有关。
他们有什么不同?我已经能够制作各种具有不同顶点结构的着色器,我甚至都不知道这些东西。
我知道你用它们来描述在着色器中使用的顶点组件的布局。例如,着色器可能将此结构用于顶点,并且它将在下面函数的顶点描述符中设置。
typedef struct
{
float3 position [[attribute(T_VertexAttributePosition)]];
float2 texCoord [[attribute(T_VertexAttributeTexcoord)]];
} Vertex;
class func buildMetalVertexDescriptor() -> MTLVertexDescriptor {
let mtlVertexDescriptor = MTLVertexDescriptor()
mtlVertexDescriptor.attributes[T_VertexAttribute.position.rawValue].format = MTLVertexFormat.float3
mtlVertexDescriptor.attributes[T_VertexAttribute.position.rawValue].offset = 0
mtlVertexDescriptor.attributes[T_VertexAttribute.position.rawValue].bufferIndex = T_BufferIndex.meshPositions.rawValue
mtlVertexDescriptor.attributes[T_VertexAttribute.texcoord.rawValue].format = MTLVertexFormat.float2
mtlVertexDescriptor.attributes[T_VertexAttribute.texcoord.rawValue].offset = 0
mtlVertexDescriptor.attributes[T_VertexAttribute.texcoord.rawValue].bufferIndex = T_BufferIndex.meshGenerics.rawValue
mtlVertexDescriptor.layouts[T_BufferIndex.meshPositions.rawValue].stride = 12
mtlVertexDescriptor.layouts[T_BufferIndex.meshPositions.rawValue].stepRate = 1
mtlVertexDescriptor.layouts[T_BufferIndex.meshPositions.rawValue].stepFunction = MTLVertexStepFunction.perVertex
mtlVertexDescriptor.layouts[T_BufferIndex.meshGenerics.rawValue].stride = 8
mtlVertexDescriptor.layouts[T_BufferIndex.meshGenerics.rawValue].stepRate = 1
mtlVertexDescriptor.layouts[T_BufferIndex.meshGenerics.rawValue].stepFunction = MTLVertexStepFunction.perVertex
return mtlVertexDescriptor
}
但即使没有MTLVertexDescriptor设置,着色器也可以访问顶点缓冲区和数组中顶点的位置/ texCoord组件。只需设置顶点缓冲区,着色器就可以访问所有组件。描述符有什么好处呢?
答案 0 :(得分:16)
当然,有多种做事方式。顶点描述符仅用于其中一个。
例如,顶点函数可能会声明如下:
vertex MyVertexOut vertex_func(device const float3 *positions [[buffer(0)]],
device const float2 *texCoords [[buffer(1)]],
uint vid [[vertex_id]])
{
// use positions[vid] and texCoords[vid] to fill in and return a MyVertexOut structure
}
这要求顶点属性在单独的缓冲区中提供,每个缓冲区都有一个特定的布局。
你也可以这样做:
struct MyVertexIn
{
float3 position;
float2 texCoord;
};
vertex MyVertexOut vertex_func(device const MyVertexIn *vertexes [[buffer(0)]],
uint vid [[vertex_id]])
{
// use vertexes[vid].position and vertexes[vid].texCoord to fill in and return a MyVertexOut structure
}
这表明顶点属性是在与MyVertexIn
布局匹配的结构的单个缓冲区中提供的。
以上都不需要或使用顶点描述符。这完全无关紧要。
但是,你也可以这样做:
struct MyVertexIn
{
float3 position [[attribute(0)]];
float2 texCoord [[attribute(1)]];
};
vertex MyVertexOut vertex_func(MyVertexIn vertex [[stage_in]])
{
// use vertex.position and vertex.texCoord to fill in and return a MyVertexOut structure
}
请注意attribute(n)
和stage_in
属性的使用。这并没有规定如何提供顶点属性。而是,顶点描述符描述从一个或多个缓冲区到顶点属性的映射。映射还可以执行转换和扩展。例如,上面的着色器代码指定position
字段是float3
但缓冲区可能包含(并被描述为包含)half3
值(或其他各种类型)和Metal将自动进行转换。
相同的着色器可以与不同的顶点描述符一起使用,因此,跨缓冲区的顶点属性的分布也不同。这为不同场景提供了灵活性,其中一些顶点属性被分离到不同的缓冲区(类似于我给出的第一个示例),而另一些则在同一缓冲区中交错(类似于第二个示例)。等
如果您不需要这种灵活性和额外的抽象级别,那么您就不需要处理顶点描述符。对于那些确实需要他们的人来说,他们就在那里。