我对于为场景中的单独对象“加载”或绑定不同的纹理感到有些困惑。
这是我设置纹理的方式(从硬盘和装订中加载纹理):
setTexture ( const std::string& t_filename )
{
int width, height, nrChannels;
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_TEX );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
unsigned char* image = stbi_load( t_filename.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0 );
if ( image )
{
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image );
glGenerateMipmap( GL_TEXTURE_2D );
}
else
{
throw std::string( "Texture could not get loaded. Abort" );
}
stbi_image_free( image );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
}
该函数属于一个名为Rectangle
的类。
我有VAO,VBO和纹理对象的成员变量:
GLuint m_VAO{ 0 };
GLuint m_VBO{ 0 };
GLuint m_VEBO{ 0 };
GLuint m_TEX{ 0 };
因此Rectangle
的每个实例都有一个纹理对象m_Tex
。
每次我在绘制框架的主函数中绘制我的对象时我都会这样使用:
glBindVertexArray( m_VAO );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_TEX );
glDrawElements( GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr );
glBindVertexArray( 0 );
问题:我的所有对象(假设我有3个Rectangle
个实例)使用相同的纹理,尽管它们在绘制之前都绑定了自己的纹理对象。那是为什么?
编辑:好的,我的错!我忘了在我的setTexture
函数中生成纹理对象:
glGenTextures(1, &m_TEX);
现在我可以按预期加载纹理并在它们之间“切换”!
答案 0 :(得分:3)
如何在开始时为理论上的无限对象加载每个纹理,然后只是在它们之间“切换”?
只需创建几个纹理对象,并在想要使用它们时绑定它们。纹理单位与此无关。
// at init time
GLuint texA, texB;
// create texture A
glGenTextures(1, &texA);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texA);
glTexParameter(...); glTexImage(...);
// create texture B
glGenTextures(1, &texB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texB);
glTexParameter(...); glTexImage(...);
// at draw time
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texA);
glDraw*(...); // draw with texture A
glDraw*(...); // still draw with texture A
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texB);
glDraw*(...); // now draw with texture B
目前尚不清楚代码中的m_TEX
是什么,但它看起来像是某个类的成员变量。但是,您没有显示您的代码片段属于哪些类,因此很难猜测您正在做什么。对我来说,看起来你只有一个m_TEX
变量,这意味着你只能记住一个纹理对象名称,因此一遍又一遍地重复使用相同的纹理。即,您的加载程序代码不会生成新的纹理对象,只是重新使用m_TEX
。
纹理单位用于多纹理,以便能够同时绑定多个纹理 (意味着在单个绘制调用期间) ):
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texB);
glDraw*(...) // draw with both texA and texB
这当然需要一个使用两种纹理的着色器,以及如何将它们组合(或将它们用于不同类型的数据)完全取决于你。