好吧,所以我在设置OpenGL代码时遇到了一个相当顽固的问题。我试图将我的图形代码重构为渲染器对象,但我似乎无法找到棘手的GL_INVALID_OPERATION错误的底部(代码1282)。
我首先创建一个网格对象,初始化松散定义的OpenGL对象集合,并在尝试RAII样式时管理它们的生命周期:
struct OpenGLMesh
{
OpenGLMesh(OpenGLRenderer& renderer,
int shader_index,
const char* fpath);
~OpenGLMesh();
GLuint vbo_;
GLuint ebo_;
GLuint texture_;
std::vector<float> vertices_;
std::vector<unsigned int> indices_;
GLuint shader_id_;
GLuint mvp_id_;
};
OpenGLMesh::OpenGLMesh(OpenGLRenderer& renderer, int shader_index, const char* fpath)
{
glGenBuffers(1, &vbo_);
glGenBuffers(1, &ebo_);
glGenTextures(1, &texture_);
renderer.loadTexture(*this, fpath);
const std::vector<GLuint>& shaders = renderer.getShaders();
shader_id_ = shaders.at(shader_index);
mvp_id_ = glGetUniformLocation(shader_id_, "MVP");
}
OpenGLMesh::~OpenGLMesh()
{
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
glDeleteBuffers(1, &ebo_);
glDeleteTextures(1, &texture_);
}
同时我有一个拥有大部分初始化和渲染功能的渲染器对象。例如,上面构造函数中的loadTexture函数是我的OpenGLRenderer类的一部分:
OpenGLRenderer::OpenGLRenderer()
{
glGenVertexArrays(1, &vao_); // allocate + assign a VAO to our handle
shaders_.push_back(loadShaders("shaders/texture.vert", "shaders/texture.frag"));
}
OpenGLRenderer::~OpenGLRenderer()
{
std::vector<GLuint>::iterator it;
for (it = shaders_.begin(); it != shaders_.end(); ++it)
{
glDeleteProgram(*it);
}
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
}
我首先担心的是,这些函数调用的分区可能会以某种方式使我的OpenGL设置调用的某些部分无效。但是,在我尝试绑定网格的VBO之前,错误并没有出现。
以下是我为调试此问题而构建的精简测试模块的代码:
// create the renderer object
OpenGLRenderer renderer;
// create and store a mesh object
std::vector<OpenGLMesh> meshes;
meshes.push_back(OpenGLMesh(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png"));
// SDL Event handling loop
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vao_);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mesh.vbo_);
printOpenGLError(); // prints out error code 1282
我已经证实,每次都会断开这条线路,虽然它似乎不会发送一个终止信号,直到循环的下一次迭代。
我还没有找到关于这个问题的任何见解 - 似乎glBindBuffer通常不会产生这种错误。我还确保mesh.vbo_ ID仍指向同一位置。
出于某种原因,我的应用程序的堆栈跟踪与GDB不能很好地协作,因此我无法像往常一样查看跟踪。任何建议都是一种帮助,从调试提示到可能的失败源 - 提前感谢!
(这是我的第一篇真正的帖子,如果我搞砸了,请告诉我!)
答案 0 :(得分:2)
生成对象缓冲区(OpenGLMesh
)的calss glGenBuffers
的构造函数。在析构函数OpenGLMesh::~OpenGLMesh
中,对象缓冲区被销毁(glDeleteBuffers
)。
在以下行中:
meshes.push_back(OpenGLMesh(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png"));
您push_back
OpenGLMesh
到std::vector
。这意味着生成临时OpenGLMesh
对象,并在其构造函数中生成对象缓冲区。此时,所有数据都有效,并生成对象缓冲区(GPU)。调用std::vector::push_back
时,会在OpenGLMesh
中生成一个新的std::vector
对象。该对象由默认的复制构造函数构造,并获取第一个OpenGLMesh
对象的所有成员的副本。完成此操作后,临时OpenGLMesh
对象将立即被销毁,对象缓冲区将被临时对象的析构函数glDeleteBuffers
删除(OpenGLMesh::~OpenGLMesh
)。此时所有数据都消失了。
见std::vector::push_back
。在破坏者OpenGLMesh::~OpenGLMesh
中放置断点,然后您可以简单地跟踪到期日。
您应该使类不可复制,不复制可构造,但指定移动构造函数和移动运算符。
class OpenGLMesh
{
OpenGLMesh(const OpenGLMesh &) = delete;
OpenGLMesh & operator = (const OpenGLMesh &) = delete;
OpenGLMesh( OpenGLMesh && );
OpenGLMesh & operator = ( OpenGLMesh && );
....
};
您可以通过替换
快速修复此行为,以解决调试问题meshes.push_back(OpenGLMesh(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png"));
通过
meshes.emplace_back(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png");
有关移动构造函数和移动运算符的实现,请参阅: