OpenGL 3.3:调用glBindBuffer时的GL_INVALID_OPERATION

时间:2017-10-19 21:14:10

标签: c++ opengl graphics opengl-3

好吧,所以我在设置OpenGL代码时遇到了一个相当顽固的问题。我试图将我的图形代码重构为渲染器对象,但我似乎无法找到棘手的GL_INVALID_OPERATION错误的底部(代码1282)。

我首先创建一个网格对象,初始化松散定义的OpenGL对象集合,并在尝试RAII样式时管理它们的生命周期:

struct OpenGLMesh
{
   OpenGLMesh(OpenGLRenderer& renderer, 
              int shader_index, 
              const char* fpath);

   ~OpenGLMesh();

   GLuint vbo_;
   GLuint ebo_;
   GLuint texture_;
   std::vector<float> vertices_;
   std::vector<unsigned int> indices_;
   GLuint shader_id_;
   GLuint mvp_id_;
};

OpenGLMesh::OpenGLMesh(OpenGLRenderer& renderer, int shader_index, const char* fpath)
{
   glGenBuffers(1, &vbo_);
   glGenBuffers(1, &ebo_);
   glGenTextures(1, &texture_);
   renderer.loadTexture(*this, fpath);

   const std::vector<GLuint>& shaders = renderer.getShaders();
   shader_id_ = shaders.at(shader_index);
   mvp_id_ = glGetUniformLocation(shader_id_, "MVP");
}

OpenGLMesh::~OpenGLMesh()
{
   glDeleteBuffers(1, &vbo_);
   glDeleteBuffers(1, &ebo_);
   glDeleteTextures(1, &texture_);
}

同时我有一个拥有大部分初始化和渲染功能的渲染器对象。例如,上面构造函数中的loadTexture函数是我的OpenGLRenderer类的一部分:

OpenGLRenderer::OpenGLRenderer()
{
   glGenVertexArrays(1, &vao_); // allocate + assign a VAO to our handle
   shaders_.push_back(loadShaders("shaders/texture.vert", "shaders/texture.frag"));
}

OpenGLRenderer::~OpenGLRenderer()
{
   std::vector<GLuint>::iterator it;
   for (it = shaders_.begin(); it != shaders_.end(); ++it)
   {
      glDeleteProgram(*it);
   }
   glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
}

我首先担心的是,这些函数调用的分区可能会以某种方式使我的OpenGL设置调用的某些部分无效。但是,在我尝试绑定网格的VBO之前,错误并没有出现。

以下是我为调试此问题而构建的精简测试模块的代码:

// create the renderer object
OpenGLRenderer renderer;

// create and store a mesh object
std::vector<OpenGLMesh> meshes;
meshes.push_back(OpenGLMesh(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png"));

// SDL Event handling loop

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glBindVertexArray(vao_);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mesh.vbo_);
printOpenGLError(); // prints out error code 1282

我已经证实,每次都会断开这条线路,虽然它似乎不会发送一个终止信号,直到循环的下一次迭代。

我还没有找到关于这个问题的任何见解 - 似乎glBindBuffer通常不会产生这种错误。我还确保mesh.vbo_ ID仍指向同一位置。

出于某种原因,我的应用程序的堆栈跟踪与GDB不能很好地协作,因此我无法像往常一样查看跟踪。任何建议都是一种帮助,从调试提示到可能的失败源 - 提前感谢!

(这是我的第一篇真正的帖子,如果我搞砸了,请告诉我!)

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

生成对象缓冲区(OpenGLMesh)的calss glGenBuffers的构造函数。在析构函数OpenGLMesh::~OpenGLMesh中,对象缓冲区被销毁(glDeleteBuffers)。

在以下行中:

meshes.push_back(OpenGLMesh(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png"));

push_back OpenGLMeshstd::vector。这意味着生成临时OpenGLMesh对象,并在其构造函数中生成对象缓冲区。此时,所有数据都有效,并生成对象缓冲区(GPU)。调用std::vector::push_back时,会在OpenGLMesh中生成一个新的std::vector对象。该对象由默认的复制构造函数构造,并获取第一个OpenGLMesh对象的所有成员的副本。完成此操作后,临时OpenGLMesh对象将立即被销毁,对象缓冲区将被临时对象的析构函数glDeleteBuffers删除(OpenGLMesh::~OpenGLMesh)。此时所有数据都消失了。

std::vector::push_back。在破坏者OpenGLMesh::~OpenGLMesh中放置断点,然后您可以简单地跟踪到期日。

您应该使类可复制,复制可构造,但指定移动构造函数和移动运算符。

class OpenGLMesh 
{
    OpenGLMesh(const OpenGLMesh &) = delete;
    OpenGLMesh & operator = (const OpenGLMesh &) = delete;

    OpenGLMesh( OpenGLMesh && );
    OpenGLMesh & operator = ( OpenGLMesh && );

    ....
};

您可以通过替换

快速修复此行为,以解决调试问题
meshes.push_back(OpenGLMesh(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png"));

通过

meshes.emplace_back(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png");

(见std::vector::emplace_back


有关移动构造函数和移动运算符的实现,请参阅: