将32位图像加载到缓冲区中,然后将颜色值与相应的alpha预乘以用于混合。
以下是有效的,但我想知道是否有更有效的方法来做到这一点,即使它只能产生足够好的近似值?
图像数据是这种类型的指针:
typedef struct rgba_pixel
{
uint8_t r;
uint8_t g;
uint8_t b;
uint8_t a;
} rgba_pixel;
rgba_pixel * image_data;
for ( i = 0; i < length; i++ )
{
if ( image_data[i].a == 0 )
image_data[i].r = image_data[i].g = image_data[i].b = 0;
else if ( image_data[i].a < 255 )
{
alpha_factor = image_data[i].a / 255.0;
image_data[i].r = image_data[i].r * alpha_factor;
image_data[i].g = image_data[i].g * alpha_factor;
image_data[i].b = image_data[i].b * alpha_factor;
}
}
答案 0 :(得分:3)
鉴于您的a
,r
,g
和b
组件为unsigned char
,您可以通过将浮点乘法转换为整数乘法来提高性能使用shr 8
(除以256)而不是除以255:
for ( i = 0; i < length; i++ )
{
if ( image_data[i].a == 0 )
image_data[i].r = image_data[i].g = image_data[i].b = 0;
else if ( image_data[i].a < 255 )
{
image_data[i].r = (unsigned short)image_data[i].r * image_data[i].a >> 8;
image_data[i].g = (unsigned short)image_data[i].g * image_data[i].a >> 8;
image_data[i].b = (unsigned short)image_data[i].b * image_data[i].a >> 8;
}
}
这会将1 fp除法和3 fp乘法转换为3次整数乘法和3位移位。
可以做的另一项改进是使用union struct作为像素数据:
typedef union rgba_pixel
{
struct {
uint8_t r;
uint8_t g;
uint8_t b;
uint8_t a;
};
uint32_t u32;
} rgba_pixel;
然后立即将零分配给r,g和b:
//image_data[i].r = image_data[i].g = image_data[i].b = 0;
image_data[i].u32 = 0; //use this instead
根据https://godbolt.org/和x86-64 gcc 7.2
,后者在-O3
生成较少的指示。在实践中,这当然可能更快或更快。
要考虑的另一件事是部分循环展开,即每循环迭代处理多个(例如4个)像素。如果您保证您的行的宽度是4的倍数,那么即使没有额外的检查,您也可以这样做。