这个程序:
#include <d3d12.h>
#pragma comment(lib,"d3d12")
int main()
{
ID3D12Debug *pDebug = NULL;
D3D12GetDebugInterface(__uuidof(ID3D12Debug),(void**)&pDebug);
pDebug->EnableDebugLayer();
pDebug->Release();
ID3D12Device *pDev = NULL;
D3D12CreateDevice(NULL,D3D_FEATURE_LEVEL_12_1,__uuidof(ID3D12Device),(void**)&pDev);
ID3D12DebugDevice *pDebugDevice = NULL;
pDev->QueryInterface(&pDebugDevice);
pDev->Release();
pDebugDevice->ReportLiveDeviceObjects(D3D12_RLDO_DETAIL);
pDebugDevice->Release();
}
在调试输出中给出了这个:
D3D12 WARNING: Live ID3D12Device at 0x000C6BA8, Refcount: 2 [ STATE_CREATION WARNING #274: LIVE_DEVICE]
D3D12 WARNING: Live ID3D12RootSignature at 0x000E62E8, Refcount: 0, IntRef: 2 [ STATE_CREATION WARNING #577: LIVE_ROOTSIGNATURE]
D3D12 WARNING: Live ID3D12PipelineState at 0x0011C3C8, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #572: LIVE_PIPELINESTATE]
D3D12 WARNING: Live ID3D12PipelineState at 0x001421D8, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #572: LIVE_PIPELINESTATE]
D3D12 WARNING: Live ID3D12Resource at 0x00138FF8, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #575: LIVE_RESOURCE]
D3D12 WARNING: Live ID3D12Heap at 0x00144DD8, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #579: LIVE_HEAP]
调试设备报告我创建的D3D12设备即使在我发布之后仍然存在。我知道这确实是正确的,因为调试设备本身实际上是唯一保持D3D12设备存活的剩余引用,但从我的角度来看,这不是泄漏,因为我已正确发布了我的D3D12设备。这只是对我程序输出的污染,这表明我的代码中有错误。
我的问题是:我的确在做错了吗?或者报告在D3D12调试设备中的工作方式是不好的行为?关于如何解决它的任何想法?
谢谢!
答案 0 :(得分:5)
您应该尝试使用D3D12_RLDO_IGNORE_INTERNAL
标志来忽略那些RefCount为0但仍有IntRef的项目。
我更喜欢使用DXGI调试设备报告而不是Direct3D用于“干净关闭”场景。
在我的DeviceResources实现中,我按如下方式创建了DXGI设备:
m_dxgiFactoryFlags = 0;
#if defined(_DEBUG)
// Enable the debug layer (requires the Graphics Tools "optional feature").
//
// NOTE: Enabling the debug layer after device creation will invalidate the active device.
{
ComPtr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(debugController.GetAddressOf()))))
{
debugController->EnableDebugLayer();
}
else
{
OutputDebugStringA("WARNING: Direct3D Debug Device is not available\n");
}
ComPtr<IDXGIInfoQueue> dxgiInfoQueue;
if (SUCCEEDED(DXGIGetDebugInterface1(0, IID_PPV_ARGS(dxgiInfoQueue.GetAddressOf()))))
{
m_dxgiFactoryFlags = DXGI_CREATE_FACTORY_DEBUG;
dxgiInfoQueue->SetBreakOnSeverity(DXGI_DEBUG_ALL, DXGI_INFO_QUEUE_MESSAGE_SEVERITY_ERROR, true);
dxgiInfoQueue->SetBreakOnSeverity(DXGI_DEBUG_ALL, DXGI_INFO_QUEUE_MESSAGE_SEVERITY_CORRUPTION, true);
}
}
#endif
ThrowIfFailed(CreateDXGIFactory2(m_dxgiFactoryFlags, IID_PPV_ARGS(m_dxgiFactory.ReleaseAndGetAddressOf())));
然后当我关机并想要检查'泄漏'时:
#ifdef _DEBUG
{
ComPtr<IDXGIDebug1> dxgiDebug;
if (SUCCEEDED(DXGIGetDebugInterface1(0, IID_PPV_ARGS(&dxgiDebug))))
{
dxgiDebug->ReportLiveObjects(DXGI_DEBUG_ALL, DXGI_DEBUG_RLO_FLAGS(DXGI_DEBUG_RLO_SUMMARY | DXGI_DEBUG_RLO_IGNORE_INTERNAL));
}
}
#endif
对于Win32应用程序,可以清楚地“清除退出”报告泄漏。对于UWP应用程序,生命周期由PLM控制,因此您不会得到“干净退出” - 该过程在暂停后终止。对于UWP,进行泄漏检查的最佳位置是设备删除错误导致的“设备丢失”处理程序。
答案 1 :(得分:0)
使用ComPtr对象来定义D3D12对象,例如Chuck的示例:
Query query = new Query();
query.addCriteria(Criteria.where("name").is("Eric"));
if(condition){
query.addCriteria(Criteria.where("location").is("USA"));
}
List<User> users = mongoTemplate.find(query, User.class);
这是避免泄漏所必需的,并且无需进行object-> Release()调用,因为ComPtr对象在其解构函数中进行了调用。