在Python 3.5中,我正在创建一个生成具有不同生物群系的地图的函数 - 一个二维列表,第一层表示Y轴的线条,项目表示沿X轴的项目。 / p>
示例:
[ ["A1", "B1", "C1"], ["A2", "B2", "C2"], ["A3", "B3", "C3"] ]
显示为:
A1 B1 C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3
如果其邻居也是该生物群系,则地图上的给定位置应该更可能是某个生物群系。所以,如果给定方阵的邻居都是伍兹,那么这个方格几乎可以保证是伍兹。
所有生物群系都由类(woodsBiome
,desertBiome
,fieldBiome
)表示。它们都继承自baseBiome
,它本身用于填充网格。
我的代码是一个函数的形式。它将最大X和Y坐标作为参数。这是:
def generateMap(xMax, yMax):
areaMap = [] # this will be the final result of a 2d list
# first, fill the map with nothing to establish a blank grid
xSampleData = [] # this will be cloned on the X axis for every Y-line
for i in range(0, xMax):
biomeInstance = baseBiome()
xSampleData.append(biomeInstance) # fill it with baseBiome for now, we will generate biomes later
for i in range(0, yMax):
areaMap.append(xSampleData)
# now we generate biomes
yCounter = yMax # because of the way the larger program works. keeps track of the y-coordinate we're on
for yi in areaMap: # this increments for every Y-line
xCounter = 0 # we use this to keep track of the x coordinate we're on
for xi in yi: # for every x position in the Y-line
biomeList = [woodsBiome(), desertBiome(), fieldBiome()]
biomeProbabilities = [0.0, 0.0, 0.0]
# biggest bodge I have ever written
if areaMap[yi-1][xi-1].isinstance(woodsBiome):
biomeProbabilities[0] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi+1].isinstance(woodsBiome):
biomeProbabilities[0] += 0.2
if areaMap[yi-1][xi+1].isinstance(woodsBiome):
biomeProbabilities[0] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi-1].isinstance(woodsBiome):
biomeProbabilities[0] += 0.2
if areaMap[yi-1][xi-1].isinstance(desertBiome):
biomeProbabilities[1] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi+1].isinstance(desertBiome):
biomeProbabilities[1] += 0.2
if areaMap[yi-1][xi+1].isinstance(desertBiome):
biomeProbabilities[1] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi-1].isinstance(desertBiome):
biomeProbabilities[1] += 0.2
if areaMap[yi-1][xi-1].isinstance(fieldBiome):
biomeProbabilities[2] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi+1].isinstance(fieldBiome):
biomeProbabilities[2] += 0.2
if areaMap[yi-1][xi+1].isinstance(fieldBiome):
biomeProbabilities[2] += 0.2
if areaMap[yi+1][xi-1].isinstance(fieldBiome):
biomeProbabilities[2] += 0.2
choice = numpy.random.choice(biomeList, 4, p=biomeProbabilities)
areaMap[yi][xi] = choice
return areaMap
说明:
正如你所看到的,我从一个空列表开始。我将baseBiome
添加为占位符(最多xi == xMax
和yi == 0
),以生成我可以循环的2D网格。
我创建了一个列表biomeProbabilities
,其中包含代表不同生物群系的不同索引。在地图中的位置骑行时,我会检查所选位置的邻居,并根据其生物群系调整biomeProbabilities
中的值。
最后,我使用numpy.random.choice()
与biomeList
和biomeProbabilities
一起使用每个项目的给定概率从biomeList
做出选择。
如何确保biomeProbabilities
中每个项目的总和等于1(以便numpy.random.choice
允许随机概率选择)?我看到有两种逻辑解决方案:
a)分配新概率,以便给出排名最高的生物群系0.8
,然后是第二个0.4
和第三个0.2
b)向每个加上或减去相等的金额,直到总和== 1
哪个选项(如果有的话)会更好,我将如何实现它?
此外,有没有更好的方法来获得结果而不诉诸我在这里使用的无限if
语句?
答案 0 :(得分:3)
这听起来像解决问题的复杂方法。你很难以这种方式工作,因为你正在限制自己只有一次前进。
您可以这样做的一种方法是选择一个随机位置来启动生物群系,并且"展开"它与相邻的补丁有很高的概率(如0.9)。
(请注意,您的示例中存在代码错误,第10行 - 您必须复制内部列表)
import random
import sys
W = 78
H = 40
BIOMES = [
('#', 0.5, 5),
('.', 0.5, 5),
]
area_map = []
# Make empty map
inner_list = []
for i in range(W):
inner_list.append(' ')
for i in range(H):
area_map.append(list(inner_list))
def neighbors(x, y):
if x > 0:
yield x - 1, y
if y > 0:
yield x, y - 1
if y < H - 1:
yield x, y + 1
if x < W - 1:
yield x + 1, y
for biome, proba, locations in BIOMES:
for _ in range(locations):
# Random starting location
x = int(random.uniform(0, W))
y = int(random.uniform(0, H))
# Remember the locations to be handled next
open_locations = [(x, y)]
while open_locations:
x, y = open_locations.pop(0)
# Probability to stop
if random.random() >= proba:
continue
# Propagate to neighbors, adding them to the list to be handled next
for x, y in neighbors(x, y):
if area_map[y][x] == biome:
continue
area_map[y][x] = biome
open_locations.append((x, y))
for y in range(H):
for x in range(W):
sys.stdout.write(area_map[y][x])
sys.stdout.write('\n')
当然,更好的方法,通常用于那些类型的任务(例如在Minecraft中),是使用Perlin noise函数。如果特定区域的值高于某个阈值,请使用其他生物群系。优点是:
答案 1 :(得分:1)
我建议:
biomeProbabilities = biomeProbabilities / biomeProbabilities.sum()
对于你无休止的if语句,我建议使用预先分配的方向数组,例如:
directions = [(-1, -1), (0, -1), (1, -1),
(-1, 0), (1, 0),
(-1, 1), (0, 1), (1, 1)]
并使用它进行迭代,如:
for tile_x, tile_y in tiles:
for x, y in direction:
neighbor = map[tile_x + x][tile_y + y]
@remram对你可能会或可能不会用来生成地形的算法做了很好的回答,所以我不会去看这个主题。