我想从屏幕外位置移动节点,并将它们沿X轴间隔开来排列。节点已创建并存储在数组中。我有以下代码来做到这一点。但是,所有节点同时移动。我希望它们在先前节点处于新位置时连续移动。我已经尝试改变等待操作的持续时间,但它不起作用。
由于
var shapeNodes: [SKShapeNode] = [SKShapeNode]()
let w = (size.width + size.height) * 0.05
for _ in 1...5 {
let s = SKShapeNode(rectOf: CGSize(width: w, height: w), cornerRadius: w * 0.3)
s.position = CGPoint(x: frame.midX, y: frame.maxY + 75)
s.zPosition = 3
s.fillColor = UIColor.cyan
shapeNodes.append(s)
addChild(s)
}
var posX: CGFloat = 0.0
for n in shapeNodes {
let m = SKAction.moveBy(x: posX, y: -300, duration: 2.0)
m.timingMode = .easeIn
let w = SKAction.wait(forDuration: 2.0)
let seq = SKAction.sequence([ m, w ])
n.run(seq)
posX += 125
}
答案 0 :(得分:2)
为每个节点提供等待操作,其持续时间等于所有先前节点的动画时间。逻辑与posX
变量的逻辑非常相似。
var posX: CGFloat = 0.0
var waitDuration: CGFloat = 0
for n in shapeNodes {
let duration = 2
let m = SKAction.moveBy(x: posX, y: -300, duration: duration)
m.timingMode = .easeIn
let w = SKAction.wait(forDuration: waitDuration)
let seq = SKAction.sequence([w, m])
n.run(seq)
posX += 125
waitDuration += duration
}
在上面的例子中,我创建了另一个名为waitDuration
的变量,它跟踪节点在动画制作之前应该等待的总时间。
等待操作的持续时间设置为waitDuration
,在循环结束时,我将移动操作的持续时间增加waitDuration
。