经过相当长的Google会话后,我已经足够了!
我有一个带有一些简单Quad的python / opengl应用程序,我使用gluLookAt在场景中移动。然后我在其中一个Quad上只需要1个纹理,所以我显然现在使用着色器程序为这个Quad。
现在当我使用gluLookAt时,带纹理的Quad不会移动,我也能理解。
现在有什么方法可以以某种方式让gluLookAt函数使用着色器程序,获取当前矩阵堆栈,这样我就可以用它来提供着色器程序,或者我是否必须重写孔应用程序并重新发明glulookup函数{ {3}}(在着色器或CPU上)?
EDIT1: 我用:
python 3.5
PyOpenGL 3.1.0
GLSL 1.4(like he did)
EDIT2(我的解决方案):
自从我打开这个帖子以来,有些事情发生了变化,但在你的指导下,我设法得到了一个现代的&稳定的解决方案。
我必须绘制3个主要组件。静态场,一些线(为了更好的可视化)和一些可移动四边形。
现在,字段一次写入数组中的VBO。 (与单个绘图命令相比的主要改进)
可移动的正方形和线条的工作原理相同,但它们是动态的,必须每帧重新上传。
Foreach类型的对象我有一个顶点+片段着色器程序。我知道我只能使用一个大的,但这不应该是它应该是。
每个矩阵(模型,视图,投影)都被赋予一个制服,然后与顶点着色器中VBO的顶点相乘。
字段顶点着色器(示例):
#version 330
uniform mat4 uniform_Model;
uniform mat4 uniform_View;
uniform mat4 uniform_Projection;
in vec3 Quad_Color_Attrib;
in vec3 Quad_Size_Attrib;
out vec3 frag_ColorId;
void main()
{
// Pass the tex coord straight through to the fragment shader
frag_ColorId = Quad_Color_Attrib;
// Remember : inverted !
gl_Position = uniform_Projection * uniform_View * uniform_Model * vec4(Quad_Size_Attrib,1);
}
我要求的不是正确的方法。 (结合新旧OpenGL) 不幸的是,我无法分享漏洞代码,但我在这里你可以找到所有opengl密钥代码:
顶点/片段着色器程序加载器:
初始化顶点/片段着色器(在本例中为字段)
def init_field(self, p_VertexShaderPath, p_FragmentShaderPath, p_FieldList, p_FieldCount):
# ############### Field Shader ###############
# Shader Program
self.m_FieldShader = LoadShaders(p_VertexShaderPath, p_FragmentShaderPath)
glUseProgram(self.m_FieldShader)
# VAO
self.m_FieldVAO = glGenVertexArrays(1)
glBindVertexArray(self.m_FieldVAO)
# Field Definition
self.m_FieldCount = p_FieldCount
t_Vertices = []
for t_FieldNr in p_FieldList:
x = p_FieldList[t_FieldNr].m_XPos
y = p_FieldList[t_FieldNr].m_YPos
cr = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[0]/255
cg = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[1]/255
cb = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[2]/255
t_Vertices.extend([
x - 0.5, y + 0.5, 0.0, cr, cg, cb, # 0----1
x + 0.5, y + 0.5, 0.0, cr, cg, cb, # | |
x + 0.5, y - 0.5, 0.0, cr, cg, cb, # | |
x - 0.5, y - 0.5, 0.0, 0, 0, 0 # 3----2
])
t_FieldVerticesBuffer = numpy.array(t_Vertices, dtype = numpy.float32)
# VBO
self.m_FieldVBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.m_FieldVBO)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, t_FieldVerticesBuffer.nbytes, t_FieldVerticesBuffer, GL_STATIC_DRAW)
# VBO Size Attrib
self.m_FieldVerticesAttrib = glGetAttribLocation(self.m_FieldShader, "Quad_Size_Attrib")
glEnableVertexAttribArray(self.m_FieldVerticesAttrib)
glVertexAttribPointer(self.m_FieldVerticesAttrib,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
ctypes.sizeof(6*GLfloat),
ctypes.c_void_p(0))
# VBO Color Attrib
self.m_FieldColorAttrib = glGetAttribLocation(self.m_FieldShader, "Quad_Color_Attrib")
glEnableVertexAttribArray(self.m_FieldColorAttrib)
glVertexAttribPointer(self.m_FieldColorAttrib,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
ctypes.sizeof(6*GLfloat),
ctypes.c_void_p(12))
# Uniform Locations
self.m_Field_ModelMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_Model')
self.m_Field_ViewMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_View')
self.m_Field_ProjectionMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_Projection')
# Detach Shader & VAO
glBindVertexArray(0) # unbind the VAO
glUseProgram(0) # Disable shader
屏幕绘制周期
现在这只是psydo代码:
OpenGLEnv.Clear()
OpenGLEnv.SetCamera()
OpenGLEnv.DrawField()
OpenGLEnv.FlipBuffer()
所以SetCamera设置了ViewMat和ProjectionMat。
def SetCamera(self, camera, zoom_distance):
self.m_ViewMat = lookAt(glm.vec3(-camera[0], -camera[1], zoom_distance), # Camera is at (x,x,x), in World Space
glm.vec3(-camera[0], -camera[1], -100), # and looks at the origin
glm.vec3(0, 1, 0)) # Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
self.m_ProjectionMat = perspective(45, self.m_AspectRatio, 1, 1000.0)
绘制字段例程
使用此功能,我将从VBO中绘制顶点。
def DrawField(self):
glUseProgram(self.m_FieldShader) # Use shader
self.m_ModelMat = glm.mat4(1) # Reset ModelMat
# ############################
# 1. Scale self.ModelMat = scale(self.ModelMat,glm.vec3(10,10,10))
# 2. Rotation self.ModelMat = rotate(self.ModelMat, self.test, glm.vec3(0,1,0))
# 3. Translate self.ModelMat = translate(self.ModelMat,glm.vec3(0,0,0))
####################################
glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ModelMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ModelMat.value)))
glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ViewMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ViewMat.value)))
glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ProjectionMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ProjectionMat.value)))
glBindVertexArray(self.m_FieldVAO)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.m_FieldVBO)
# Draw Field
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4*self.m_FieldCount)
# Disable shader and unbind VAO
glBindVertexArray(0)
glUseProgram(0)
二手图书馆:
答案 0 :(得分:1)
您可以决定:
您可以使用OpenGL 2,这使得事情变得更加容易,并且意味着没有着色器编程,但效率会降低。
如果您必须绘制至少1000个三角形或想要添加凹凸贴图或其他特效,您应该考虑使用着色器。 这意味着:
uniform mat4 modelviewMatrix;
,它必须与你的顶点位置相乘。 http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/#the-model-matrix 不要使用 Python& Pyopengl,如果你的目标是高效率(自己的经验)
我可能也将我的相机类移植到Python,但它依赖于jogl Matrix4类等等,但如果pyopengl也提供这个数学助手类(Matrix4,Quaternion,...)< / p>
编辑:
顶点着色器:
#version 330
uniform mat4 uniform_Transformation;
uniform mat4 uniform_Modelview;
uniform mat4 uniform_Projection;
in vec4 attribute_Position;
in vec4 texcoords;
out vec4 texcoords_pass;
void main(void)
{
texcoords_pass=texcoords;
vec4 transformedPoint=attribute_Position*uniform_Transformation;
vec4 toCamera=transformedPoint*uniform_Modelview;
gl_Position = vec4(toCamera*uniform_Projection);
}
Fragment Shader:
#version 330
uniform sampler2D tex;
in vec2 texcoords_pass;
out vec4 mgl_FragColor;
void main (void)
{
vec4 texture_color = texture(tex,texcoords_pass);
if (texture_color.w == 0) {
discard;
}
mgl_FragColor=vec4(texture_color.x,texture_color.y,texture_color.z,1.0f);
}
关于矩阵:
uniform_Transformation
是转换矩阵。它用于旋转,缩放,翻转,镜像和移动模型,在您的情况下。
uniform_Modelview
是视图矩阵。它主要是相机。它定义了相机的旋转方式和位置。
uniform_Projection
是投影矩阵。它是关于透视投影的。在此处阅读更多相关信息:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html
希望它有所帮助!