答案 0 :(得分:4)
您创建父节点,然后将所有节点添加为子节点。
即:
var nodes: [SCNNode] = getMyNodes()
var parentNode = SCNNode()
parentNode.name = "chair"
for node in nodes {
parentNode.addChildNodes(node)
}
将更新应用于节点时,更新也会下推到子节点,例如:
parentNode.transform = SCNMatrix4MakeTranslation(0, 0.5, 1.2)
会对附加到parentNode
的所有子项应用相同的翻译转换。
您可以使用以下方式访问特定的孩子:
parentNode.childNode(withName: nameOfChildNode, recursively: true)
并使用以下内容获取所有孩子的父母:
myChildNode.parent
编辑:
如果要从场景文件导入,仍然可以通过编程方式轻松访问节点:
let scene = SCNScene(named: "myScene.scn")
func getMyNodes() -> [SCNNode] {
var nodes: [SCNNode] = [SCNNode]()
for node in scene.rootNode.childNodes {
nodes.append(node)
}
return nodes
}
顺便提一句,这意味着您可以忽略上述大部分内容,并使用myScene.rootNode
作为parent
节点。
答案 1 :(得分:1)
我的建议是:
我使用第二个使用ARKit构建动态场景。工作就像一个魅力。
基本上,我将.dae文件的所有子节点添加到SCNNode:
var node = SCNNode()
let scene = SCNScene(named: "myScene.dae")
var nodeArray = scene.rootNode.childNodes
for childNode in nodeArray {
node.addChildNode(childNode as SCNNode)
}
您应该使用相同的.addChildNode方法尝试使用您的文件:)
答案 2 :(得分:0)
以防万一,如果有人正在寻找这种黄黑色的棍子
class VirtualObject: SCNNode {
enum Style {
case anchor
case fence
}
let style: Style
var value: String?
init(_ style: Style) {
self.style = style
super.init()
switch style {
case .anchor:
let material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = UIColor.magenta
material.lightingModel = .physicallyBased
let object = SCNCone(topRadius: 0.02, bottomRadius: 0, height: 0.1) // SCNSphere(radius: 0.02)
object.materials = [material]
self.geometry = object
case .fence:
for index in 0 ... 6 {
let material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = index % 2 == 0 ? UIColor.yellow : UIColor.black
material.lightingModel = .physicallyBased
let node = SCNNode(geometry: SCNCylinder(radius: 0.01, height: 0.05))
node.geometry?.materials = [material]
node.transform = SCNMatrix4MakeTranslation(0, 0.05 * Float(index), 0)
addChildNode(node)
}
}
}