我有一个草图 https://codepen.io/korolariya/pen/KXQaJK?editors=0011
update(){
if(!this.prey){
return;
}
let p = this.calcPointInCircle(this.prey.position,this.lake.position,this.lake.radius);
this.goToPoint(p);
}
怪物必须在不进入圆圈的情况下追捕受害者。
现在它线性移动到最靠近圆圈渔夫的点。
答案 0 :(得分:2)
一种简单的方法是以一定的速度将怪物移向玩家,但强迫怪物的位置保持在圆圈之外。
var currentDist = Math.sqrt(monsterX*monsterX+monsterY*monsterY);
var requiredDist = 50;
if (currentDist<requiredDist)
{
var f = requiredDist/currentDist;
monsterX *= f;
monsterY *= f;
}
不完全正确,因为得到的速度取决于圆圈上玩家的弧度差异,但它看起来很自然:
Live example(用鼠标拖动玩家,怪物会追逐)
答案 1 :(得分:1)
使用下面的算法:
1-计算猎物和湖心形成的线的角度,让我们称这个角度 alpha :
由于alpha的正切等于(yPrey - yLake)/(xPrey - xLake),
var alpha = arctan((yPrey - yLake) / (xPrey - xLake));
2-当以弧度计算alpha时,您可以计算线与坐标x和y的点相交的位置:
var x = lakeRadius * cos(alpha) + xLake;
var y = lakeRadius * sin(alpha) + yLake;