我正在创建一个工具,帮助我的工作室中的艺术家轻松设计他们的UI,然后让他们能够将UI导出到开发人员以在他们的项目中使用。
长话短说,我遵循了本教程:What is the best way to save game state?
当我在同一个脚本中编写所有内容时,它正常工作。
然而,当我打开另一个Unity项目来导入数据时,它停止了正常工作。它会读取文件,但是应该实例化的spawnObject变量保持为空。
我在这里使用的类名为UIdata,它只有一个gameobject变量是inputObject,而且该类与我从其他项目导出的类完全相同
我不太确定它为什么不起作用,如果从另一个项目导入某些东西,可以进行反序列化工作吗?
这是我的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Linq;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization;
using System.Xml.Linq;
using System.Text;
using System.Xml.Serialization;
using System.Xml;
using System;
public class DataSaver
{
public static void saveData<T>(T dataToSave, string dataFileName)
{
string tempPath = Application.streamingAssetsPath + "/newUICorrect.txt";
string jsonData = JsonUtility.ToJson(dataToSave, true);
byte[] jsonByte = Encoding.ASCII.GetBytes(jsonData);
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(tempPath));
}
try
{
File.WriteAllBytes(tempPath, jsonByte);
Debug.Log("Saved Data to: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To PlayerInfo Data to: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
}
}
public static T loadData<T>(string dataFileName)
{
string tempPath = Application.streamingAssetsPath + "/newUICorrect.txt";
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Debug.LogWarning("Directory does not exist");
return default(T);
}
if (!File.Exists(tempPath))
{
Debug.Log("File does not exist");
return default(T);
}
else
{
Debug.Log("found file");
}
byte[] jsonByte = null;
try
{
jsonByte = File.ReadAllBytes(tempPath);
Debug.Log("Loaded Data from: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To Load Data from: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
}
string jsonData = Encoding.ASCII.GetString(jsonByte);
object resultValue = JsonUtility.FromJson<T>(jsonData);
return (T)Convert.ChangeType(resultValue, typeof(T));
}
}
[System.Serializable]
public class UIData
{
public GameObject inputObject;
}
public class LoadingScript : MonoBehaviour
{
private GameObject objectToSpawn;
void Start()
{
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I))
{
importObject();
}
}
public void importObject()
{
UIData loadedData = new UIData();
loadedData = DataSaver.loadData<UIData>("UI");
objectToSpawn = loadedData.inputObject;
if (loadedData == null)
{
return;
}
print(objectToSpawn);
}
}
答案 0 :(得分:0)
@Programmer是正确的,you cannot serialize engine types。有几种方法可以解决您的问题。第一种是通过以下列方式(伪代码)序列化MonoBehaviour组件来重建游戏对象:
public GameObject TestSaveAndLoadComponent(MyMonoBehaviour myComponent, GameObject objectToLoadComponentOnto){
// convert component to Json
string jsonString = JsonUtility.ToJson(myComponent);
// Pretend to save the json string to File
string directory = "TestDirectory";
string file = "objectFile";
SaveLoadData.SaveString(directory,file,objectJson);
// load string from file
string loadString = SaveLoadData.LoadString(directory,file);
// add a MonoBehaviour component to the object so that it can be
// overwritten by the JsonUtility
MyMonoBehaviour componentToOverwrite = objectToLoadComponentOnto.AddComponent<MyMonoBehaviour>();
JsonUtility.FromJsonOverwrite(loadString, componentToOverwrite);
return newObject;
}
JsonUtility可能无法提供您的monoBehaviour类的深层副本,我不会使用它太多。它非常简陋,如果不能满足您的需求,总会有Json.Net for unity。
总而言之,如果使用模型 - 视图 - 控制器模式以正确的方式构造代码,则不需要序列化gameObjects或monobehaviours。在这种情况下,您只需要序列化为UI定义Model的非常简单的类,然后您的视图类将在给定模型的单独场景或项目中重建ui。