我正在尝试使用片段着色器在WebGL中实现FFT和关联的逆FFT。我正在使用this github site中的着色器代码。我相信我正在正确地进行FFT,因为我得到的结果似乎是正确的,但我对逆FFT的实现并没有像我应该那样给出初始结果。我对逆FFT的理解只是改变旋转因子参数上的符号:
FFT twiddleArgument = -2.0 * PI * (index / u_subtransformSize)
iFFT twiddleArgument = 2.0 * PI * (index / u_subtransformSize)
在概念上有什么我在这里做错了吗?
FFT着色器代码:
//GPU FFT using a Stockham formulation
#define HORIZONTAL
precision mediump float;
const float PI = 3.14159265359;
uniform sampler2D u_input_complex;
uniform float u_transformSize;
uniform float u_subtransformSize;
varying vec2 vUV;
vec2 multiplyComplex (vec2 a, vec2 b) {
return vec2(a[0] * b[0] - a[1] * b[1], a[1] * b[0] + a[0] * b[1]);
}
void main(void){
#ifdef HORIZONTAL
float index = vUV.x * u_transformSize - 0.5;
#else
float index = vUV.y * u_transformSize - 0.5;
#endif
float evenIndex = floor(index / u_subtransformSize) * (u_subtransformSize * 0.5) + mod(index, u_subtransformSize * 0.5);
//transform two complex sequences simultaneously
#ifdef HORIZONTAL
vec4 even = texture2D(u_input_complex, vec2(evenIndex + 0.5, gl_FragCoord.y) / u_transformSize).rgba;
vec4 odd = texture2D(u_input_complex, vec2(evenIndex + u_transformSize * 0.5 + 0.5, gl_FragCoord.y) / u_transformSize).rgba;
#else
vec4 even = texture2D(u_input_complex, vec2(gl_FragCoord.x, evenIndex + 0.5) / u_transformSize).rgba;
vec4 odd = texture2D(u_input_complex, vec2(gl_FragCoord.x, evenIndex + u_transformSize * 0.5 + 0.5) / u_transformSize).rgba;
#endif
float twiddleArgument1D = -2.0 * PI * (index / u_subtransformSize);
vec2 twiddle1D = vec2(cos(twiddleArgument1D), sin(twiddleArgument1D));
vec2 outputA = even.xy + multiplyComplex(twiddle1D, odd.xy); //even.xy
vec2 outputB = even.zw + multiplyComplex(twiddle1D, odd.zw); //even.zw
gl_FragColor = vec4(outputA,outputB);
}
反FFT着色器代码:
precision mediump float;
const float PI = 3.14159265359;
uniform sampler2D u_input;
uniform float u_transformSize;
uniform float u_subtransformSize;
varying vec2 vUV;
vec2 multiplyComplex (vec2 a, vec2 b) {
return vec2(a[0] * b[0] - a[1] * b[1], a[1] * b[0] + a[0] * b[1]);
}
void main(void){
#ifdef HORIZONTAL
float index = vUV.x * u_transformSize - 0.5;
#else
float index = vUV.y * u_transformSize - 0.5;
#endif
float evenIndex = floor(index / u_subtransformSize) * (u_subtransformSize * 0.5) + mod(index, u_subtransformSize * 0.5);
//transform two complex sequences simultaneously
#ifdef HORIZONTAL
vec4 even = texture2D(u_input, vec2(evenIndex + 0.5, gl_FragCoord.y) / u_transformSize).rgba;
vec4 odd = texture2D(u_input, vec2(evenIndex + u_transformSize * 0.5 + 0.5, gl_FragCoord.y) / u_transformSize).rgba;
#else
vec4 even = texture2D(u_input, vec2(gl_FragCoord.x, evenIndex + 0.5) / u_transformSize).rgba;
vec4 odd = texture2D(u_input, vec2(gl_FragCoord.x, evenIndex + u_transformSize * 0.5 + 0.5) / u_transformSize).rgba;
#endif
float twiddleArgument1D = 2.0 * PI * (index / u_subtransformSize);
vec2 twiddle1D = vec2(cos(twiddleArgument1D), sin(twiddleArgument1D));
vec2 outputA = even.xy + multiplyComplex(twiddle1D, odd.xy);
vec2 outputB = even.zw + multiplyComplex(twiddle1D, odd.zw); //even.zw
gl_FragColor = vec4(outputA, outputB);
}
答案 0 :(得分:0)
我看到的错误与我正在运行的另一个着色器程序中的拼写错误有关(而不是问题中发布的着色器程序)。我现在有工作。问题中的着色器适用于FFT和iFFT。
答案 1 :(得分:0)
具有FFT功能时,可以使用它创建IFFT函数。
r
:实数。
i
:虚数。
c
:由r
和i
组成的复数。
carr
:c
的数组。
cswap(carr)
:交换r
中每个i
中的c
和carr
。
cnorm(carr)
:将c
中的每个carr
标准化为carr
的长度。
fft(carr)
:carr
的快速傅立叶变换。
然后
ifft(carr)
:cnorm(cswap(fft(cswap(carr))))
。