我正在制作一个玩具roguelike,并且有一个Level
结构用于存储游戏地图,其中最天真的实现是2D矢量。
我跟随使用Vector
Vector
的{{3}},但声明为了提高性能,我们也可以使用Vector
MAP_HEIGHT * MAP_WIDTH
大小为(x, y)
,并且要访问map[y * MAP_WIDTH + x]
的图块,只需访问Index
即可。
我试图实现这种更快的方法,但使用getter和setter是笨重的,公共字段也不是很好。我更喜欢它感觉像2D矢量。
为了做到这一点,我需要为我的课程实现impl
特质,但我不确定如何获得我想要的结果。也许通过嵌套Index
s?我真的不知道。
这是我的代码尝试为我的结构实施const MAP_WIDTH: i32 = 80;
const MAP_HEIGHT: i32 = 45;
pub struct Level {
map: Vec<Tile>,
}
impl Level {
pub fn new() -> Self {
Level { map: vec![Tile::empty(); (MAP_HEIGHT * MAP_WIDTH) as usize] }
}
}
impl std::ops::Index<i32> for Level {
type Output = Tile;
fn index(&self, x: i32) -> &Self::Output {
self[MAP_WIDTH + x]; // We have x and y values; how do we make this work?
}
}
,这显然不符合我的目的,因为它是一维的:
{{1}}
答案 0 :(得分:5)
使您的结构可以索引(i32, i32)
类型的对象。
type Pos = (i32, i32);
impl std::ops::Index<Pos> for Level {
type Output = Tile;
fn index(&self, (x, y): Pos) -> &Self::Output {
&self.map[(y * MAP_WIDTH + x) as usize]
}
}
然后您可以访问,例如:
let tile = level[(3, 4)];
由于您使用的是i32
,因此您需要确保这些值在范围内,并且可以强制转换为usize
,这是Vec
被索引的内容。可能你应该从一开始就坚持使用u32
或usize
值。否则,您需要跟踪最小x
和y
值,并减去它们,以保持位置在范围内。处理正坐标并假设地图的角是(0, 0)
这个假设非常简单。
答案 1 :(得分:5)
虽然不是很明显,但这是可能的。
首先,我建议在MAP_WIDTH
中使用MAP_HEIGHT
和usize
,因为它们是正整数:
const MAP_WIDTH: usize = 80;
const MAP_HEIGHT: usize = 45;
然后你需要实现Index
(可能还有IndexMut
)来返回一个切片;在这种情况下,我假设您希望第一个坐标为行:
impl std::ops::Index<usize> for Level {
type Output = [Tile];
fn index(&self, row: usize) -> &[Tile] {
let start = MAP_WIDTH * row;
&self.map[start .. start + MAP_WIDTH]
}
}
impl std::ops::IndexMut<usize> for Level {
fn index_mut(&mut self, row: usize) -> &mut [Tile] {
let start = MAP_WIDTH * row;
&mut self.map[start .. start + MAP_WIDTH]
}
}
然后,当您索引Level
时,它首先返回具有适用行的切片;然后你可以用列号索引那个切片。
以下是替代Tile
的示例实现:
const MAP_WIDTH: usize = 80;
const MAP_HEIGHT: usize = 45;
#[derive(Clone, Debug)]
pub struct Tile {
x: u32,
y: u32
}
pub struct Level {
map: Vec<Tile>,
}
impl Level {
pub fn new() -> Self {
Level { map: vec![Tile { x: 0, y: 0 }; (MAP_HEIGHT * MAP_WIDTH) as usize] }
}
}
impl std::ops::Index<usize> for Level {
type Output = [Tile];
fn index(&self, row: usize) -> &[Tile] {
let start = MAP_WIDTH * row;
&self.map[start .. start + MAP_WIDTH]
}
}
impl std::ops::IndexMut<usize> for Level {
fn index_mut(&mut self, row: usize) -> &mut [Tile] {
let start = MAP_WIDTH * row;
&mut self.map[start .. start + MAP_WIDTH]
}
}
fn main() {
let mut lvl = Level::new();
lvl[5][2] = Tile { x: 5, y: 2 };
println!("{:?}", lvl[5][2]); // Tile { x: 5, y: 2 }
}
答案 2 :(得分:1)
如果不公开有关您的实施的内部细节,则无法执行此操作。 Index
定义为:
pub trait Index<Idx>
where
Idx: ?Sized,
{
type Output: ?Sized;
fn index(&self, index: Idx) -> &Self::Output;
}
为了支持game[x][y]
,game[x]
的返回值需要:
&Self::Output
)Index
本身。没有值可以返回self
以外的引用,而self
已经为Index
实施了usize
,因此您可以“{1}}重用它。
相反,您可以为元组实现索引:
impl std::ops::Index<(usize, usize)> for Level {
type Output = Tile;
fn index(&self, (x, y): (usize, usize)) -> &Self::Output {
&self.map[MAP_WIDTH as usize * y + x]
}
}
这可以用作level[(43, 12)]
。
如果您implement Index
to return a slice,您应该知道永远要求您的内部数据结构基于切片。例如,你不能使用&#34;稀疏&#34;结构类似于HashMap
,因为它无法返回&[Tile]
。返回&[Tile]
的功能现在是结构的公共API 的一部分。这种表现形式肯定会发生变化,特别是因为它已经改变了一次。