我正在尝试使用脚本绘制一些地形。但是我得到了奇怪的结果,似乎无法确定问题。
在Start
方法中,我正在构建我的初始网格。
Vector3[] verts = new Vector3[mapWidth * mapHeight * 6];
Vector2[] uvs = new Vector2[mapWidth * mapHeight * 6];
int[] triangles = new int[mapWidth * mapHeight * 6];
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
verts[x * y * 6 + 0] = new Vector3(x, 0, y);
verts[x * y * 6 + 1] = new Vector3(x + 1, 0, y);
verts[x * y * 6 + 2] = new Vector3(x + 1, 0, y + 1);
verts[x * y * 6 + 3] = new Vector3(x, 0, y);
verts[x * y * 6 + 4] = new Vector3(x + 1, 0, y + 1);
verts[x * y * 6 + 5] = new Vector3(x, 0, y + 1);
uvs[x * y * 6 + 0] = new Vector2(0, 0);
uvs[x * y * 6 + 1] = new Vector2(1, 0);
uvs[x * y * 6 + 2] = new Vector2(1, 1);
uvs[x * y * 6 + 3] = new Vector2(0, 0);
uvs[x * y * 6 + 4] = new Vector2(1, 1);
uvs[x * y * 6 + 5] = new Vector2(0, 1);
for (int t = 0; t < 6; t++)
{
triangles[x * y * 6 + t] = x * y * 6 + 5 - t;
}
}
}
terrain.vertices = verts;
terrain.uv = uvs;
terrain.triangles = triangles;
terrain.RecalculateNormals();
我绘制网格的所有工作都是Graphics.DrawMesh(terrain, Vector3.zero, Quaternion.identity, mat, 1);
。材质(垫)只是一个简单的网格纹理,似乎工作正常。然而,Unity决定不以看似随机的方式绘制三角形情侣。
Gizmo位于0, 0, 0
,每次运行它都会呈现相同的形状。我需要绘制10 x 10
形状。我正在创建重复的顶点,因为我最终需要硬边。
答案 0 :(得分:2)
你这样做的问题是你的指数。 “展平”2D阵列的公式是x + y *宽度(或x *高度+ y),而不是x * y。
IMO解决此类问题的最佳方法是手动计算有效且无法按预期工作的值,看看是否找到了模式。
在你的情况下似乎(0 | 0)不起作用,而(0 | 9)确实有效,让我们看看原因。
因此,如果我们使用x = 0和y = 0,我们得到顶点[0 * 0 * 6 + num] = 0 + num。现在我们为x = 0,y = 9而做,而alas verts [0 * 9 * 6 + num]仍为0 + num。由于稍后计算(0 | 9),问题是(0 | 0)的顶点,uvs和三角形被这些值覆盖 - 同样是中间的所有内容的问题,例如,3 * 5是与5 * 3相同。
因此,为了修复您的代码,以下内容应该有效。
Vector3[] verts = new Vector3[mapWidth * mapHeight * 6];
Vector2[] uvs = new Vector2[mapWidth * mapHeight * 6];
int[] triangles = new int[mapWidth * mapHeight * 6];
for (int y = 0; y < height; y++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
int tileIndex = x + y * width;
verts[tileIndex * 6 + 0] = new Vector3(x, 0, y);
verts[tileIndex * 6 + 1] = new Vector3(x + 1, 0, y);
verts[tileIndex * 6 + 2] = new Vector3(x + 1, 0, y + 1);
verts[tileIndex * 6 + 3] = new Vector3(x, 0, y);
verts[tileIndex * 6 + 4] = new Vector3(x + 1, 0, y + 1);
verts[tileIndex * 6 + 5] = new Vector3(x, 0, y + 1);
uvs[tileIndex * 6 + 0] = new Vector2(0, 0);
uvs[tileIndex * 6 + 1] = new Vector2(1, 0);
uvs[tileIndex * 6 + 2] = new Vector2(1, 1);
uvs[tileIndex * 6 + 3] = new Vector2(0, 0);
uvs[tileIndex * 6 + 4] = new Vector2(1, 1);
uvs[tileIndex * 6 + 5] = new Vector2(0, 1);
for (int t = 0; t < 6; t++) {
triangles[tileIndex * 6 + t] = tileIndex * 6 + 5 - t;
}
}
}
terrain.vertices = verts;
terrain.uv = uvs;
terrain.triangles = triangles;
terrain.RecalculateNormals();