我在教授DirectX 11的类中担任TA,当前的问题是生成输入布局的D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC数组。教练认为它很难看并且“接近硬件”。在教师看来,应该有一个干净漂亮的功能,我们可以简单地提供我们的顶点结构并获得适当的输入布局。我正在尝试编写这个函数。
我做了一些研究,普遍的共识是,因为C ++没有反射,所以它不是直接可能的,但是使用宏和增强凤凰有一种丑陋的(通过某种方法)解决方法。不幸的是,我无法访问Boost。我的技术限制是C ++,Visual Studios Community 2017,Windows 10 SDK和2010年6月的DirectX 11 SDK。我意识到DirectX已经包含在Windows SDK中,但是我们想要从2010年6月版本中获得一些实用程序。
很明显,我无法编写运行时函数来执行此任务,但是使用模板的编译时功能呢?到目前为止我发现的所有资源都谈到了运行时,我还没有发现一个关于在编译时跨结构字段进行迭代的源代码。我对模板有一些经验,但还不足以知道这是否可行,更不用说如何开始了。我希望这里有人可能会有一个想法。
这是我理想的解决方案:
struct Vertex
{
XMFLOAT3 pos;
XMFLOAT3 col;
XMFLOAT3 norm;
.
.
.
};
const char*[] bindings = {
"POSITION",
"COLOR",
"NORMAL",
.
.
.
};
//Takes a struct as template and a list of semantic bindings to create
//an array of D3D11_INPUT_ELEMENT_DESCs for runtime processing.
template <typename T>
constexpr D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC* processStruct(const char** semantics)
{
//what do I put here?
}
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC* layoutDescriptor = processStruct<Vertex>(bindings);
答案 0 :(得分:0)
我不清楚如何使用Vertex-Structor和绑定字符串构建D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC。然而,以下尝试可能有助于您实现目标:
#include <thread>
#include <iostream>
const char* bin[] = {
"pos",
"col",
"normal",
"other"
};
class desc {
public:
constexpr desc() : desText(0){}
constexpr desc(const char * str): desText(str) {}
constexpr desc operator+(const desc) { return *this; }
void printName() { std::cout << desText << std::endl;}
const char* desText;
};
const int ARRAY_SIZE = 4;
template <int N, int I=N-1>
class Table : public Table<N, I-1>
{
public:
static const desc dummy;
};
template <int N>
class Table<N, 0>
{
public:
static const desc dummy;
static desc array[N];
};
template <int N, int I>
const desc Table<N, I>::dummy = Table<N, 0>::array[I] = desc(bin[I]) + Table<N, I-1>::dummy;
template <int N>
const desc Table<N, 0>::dummy = Table<N, 0>::array[0] = desc(bin[0]);
template <int N>
desc Table<N, 0>::array[N];
template class Table<ARRAY_SIZE>;
int main(int, char**)
{
for (int i=0; i < ARRAY_SIZE; ++i)
Table<ARRAY_SIZE>::array[i].printName();
}
它将绑定列表转换为desc类数组。