下面,我有一个SKSpriteNode图像,我也在使用SKAction.animate上的Texture Atlas动画,通过我的一个纹理数组进行动画处理。当我第一次运行应用程序时,图像直接显示在屏幕中央,并按照它应该的动画显示。但是当我尝试通过CGPoint定位节点时,它不会移动。我甚至试过,“ CGPoint(x:0,y:-self.height / 2)”,因为我希望图像显示在屏幕的最底部中心但不是工作。有时当我在iPhone上运行应用程序时,图像有时甚至不存在,我已经重新运行应用程序。我必须做一些非常错误但我的代码似乎没错?
class GameScene: SKScene {
let background = SKSpriteNode(texture:SKTexture(imageNamed: "background"))
var person = SKSpriteNode()
let atlas = SKTextureAtlas(named: “people”)
var textureArray = [SKTexture]()
override func didMove(to view: SKView) {
background.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
self.background.zPosition = 0.0
self.addChild(background)
person = SKSpriteNode(imageNamed: “person1.png")
person.position = CGPoint(x: self.frame.size.width, y: self.frame.size.height/2)
self.person.zPosition = 1.0
person.size = CGSize(width: 150, height: 129)
person = SKSpriteNode(imageNamed: atlas.textureNames[0])
for i in 1...atlas.textureNames.count {
let Name = “person\(i).png"
textureArray.append(SKTexture(imageNamed: Name))
}
let myAnimation = SKAction.animate(with: textureArray, timePerFrame: 0.1)
self.addChild(person)
person.run(SKAction.repeatForever(myAnimation))
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
}
}
答案 0 :(得分:2)
我没有对此进行过测试,但我怀疑我知道问题出在哪里。
您在代码的不同位置有这三行:
var person = SKSpriteNode()
person = SKSpriteNode(imageNamed: “person1.png")
person = SKSpriteNode(imageNamed: atlas.textureNames[0])
所有这些行创建一个 new SKSpriteNode,并为一个名为person
的变量保存的新精灵节点分配一个引用。
在您的代码中,您可以更改第二个person
节点的位置。然后创建第3个person
节点。这意味着您之前设置的位置不会对第3 person
个节点产生任何影响,因为仅更改了第2 person
个位置。
我建议只创建一个person
节点,然后设置其位置,位置,大小等。要解决此问题,请考虑将var person = SKSpriteNode()
替换为var person: SKSpriteNode?
。然后还将行person = SKSpriteNode(imageNamed: “person1.png")
替换为person = SKSpriteNode(imageNamed: atlas.textureNames[0])
,当然也会删除person = SKSpriteNode(imageNamed: atlas.textureNames[0])
循环之前发生的行for
。
由于person
现已定义为可选项,因此现在需要将其作为person?
或person!
进行访问,以确保它不能为零。 Xcode将显示您需要添加额外?
的位置。
希望这有帮助!