我的四分卫非常适合用我的相机移动世界空间。
现在我从https://learnopengl.com/#!Lighting/Light-casters拍摄了一个用于照明的着色器程序,其中它使用Eucl geo作为它的相机,并指向相机前方。我无法弄清楚如何使用quat模型计算相同的东西。
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
// diffuse shading
float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
// specular shading
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
// attenuation
float distance = length(light.position - fragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance +
light.quadratic * (distance * distance));
// spotlight intensity
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;
float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
// combine results
vec3 ambient = light.ambient * vec3(diffusefinal);
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(diffusefinal);
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(specfinal);
ambient *= attenuation * intensity;
diffuse *= attenuation * intensity;
specular *= attenuation * intensity;
return (ambient + diffuse + specular);
}
现在,当我使用它的相机模型使用Eular Angles进行移动时,它可以完美地工作,因此它可以轻松转换为前方面。
然而,经过大量研究,我发现了什么有用。
glm::vec3 front = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f) * camera[currentCam].orientation();
- 这就是代表前进方向的假设。
和camera[currentCam].position()
是相机世界空间中的vec3位置。
lightMgr.SetProperty(Spotlight, spolight, position, -camera[currentCam].position());
lightMgr.SetProperty(Spotlight, spolight, direction, -front);
为什么需要反转相机的位置和方向?它在技术上是有效的,但是我不能继续前进,因为当你采取负位置和方向时,我无法绕过它的原因,而不是正方向和方向,或者两者的任何其他组合。