OpenGL中的Spotlight方向问题

时间:2017-09-10 04:30:37

标签: c++ opengl camera lighting

我的四分卫非常适合用我的相机移动世界空间。

现在我从https://learnopengl.com/#!Lighting/Light-casters拍摄了一个用于照明的着色器程序,其中它使用Eucl geo作为它的相机,并指向相机前方。我无法弄清楚如何使用quat模型计算相同的东西。

vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
    vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
    // diffuse shading
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    // specular shading
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
    // attenuation
    float distance = length(light.position - fragPos);
    float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + 
    light.quadratic * (distance * distance));    
    // spotlight intensity
    float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction)); 
    float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;
    float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
    // combine results
    vec3 ambient = light.ambient * vec3(diffusefinal);
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(diffusefinal);
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(specfinal);
    ambient *= attenuation * intensity;
    diffuse *= attenuation * intensity;
    specular *= attenuation * intensity;
    return (ambient + diffuse + specular);
}

现在,当我使用它的相机模型使用Eular Angles进行移动时,它可以完美地工作,因此它可以轻松转换为前方面。

然而,经过大量研究,我发现了什么有用。

glm::vec3 front = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f) * camera[currentCam].orientation(); - 这就是代表前进方向的假设。

camera[currentCam].position()是相机世界空间中的vec3位置。

lightMgr.SetProperty(Spotlight, spolight, position, -camera[currentCam].position());
lightMgr.SetProperty(Spotlight, spolight, direction, -front);

为什么需要反转相机的位置和方向?它在技术上是有效的,但是我不能继续前进,因为当你采取负位置和方向时,我无法绕过它的原因,而不是正方向和方向,或者两者的任何其他组合。

0 个答案:

没有答案