关于光栅化的问题,处理矩阵的方法是什么?

时间:2017-09-09 07:25:50

标签: direct3d11

在Geometry和Pixel期间,我想生成矩阵以动态转换位置。如果几何属性中存在相同的矩阵,通过光栅化,像素着色器中的矩阵是否会被更改?谢谢!

1 个答案:

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大多数GPU硬件上的像素着色器的性能主要取决于三个因素:

  • 内存操作数(纹理查找)
  • ALU操作数(添加,乘法等)
  • 内插器数量(即从顶点传递到像素着色器阶段并由光栅化器硬件插补的4矢量)

一般来说,现代GPU相对于内存带宽具有批次的ALU带宽,并且内插器的数量是固定资源。

换句话说,通常不希望将完整矩阵传递为3到4个插值器。

您通常希望让像素着色器为每像素照明计算它自己的变换,通常使用少量内插器,否则依赖于为整个绘制操作固定的常量缓冲区。如果不是在阶段之间传递数据的简单而紧凑的方式,那么进行冗余计算可能是值得的。

  

我在这里模糊不清,因为一切都是权衡,而你的问题却缺少对你实际想要完成的事情的描述。